Что бы мы сделали, будь у нас мозги? (с)
Итак!
О чем эта игра
читать дальше- Это игра по мотивам сеттинга Подменыши: Грёза. "По мотивам" здесь означает, что мы придерживаемся скорее духа, чем буквы канона, ставим драму выше системы и додумываем исходя из собственной логики то, что выходит за рамки описанного в книгах.
- Это игра по мотивам нескольких серий когда-то проведенной словески. "По мотивам" здесь означает, что события этой игры вовсе не обязательно должны привести к какому-то предопределенному результату. Руководствуйтесь логикой персонажей так, как ощутите ее. И еще это означает, что части персонажей вы можете дать имена на свой вкус. Если такая перспектива не радует вас, откажитесь от нее, и мы назовем вас сами.
- Это игра в дух Эры Легенд: действие лучше бездействия, компромиссы для слабаков, уверенность равна правоте, месть за обиду необходима, любовь требует доказательств, лучшие истории - последствия худших решений, меньше думай, больше чувствуй.
- Это игра о Фионском фригольде. Это значит, что все истории здесь будут иметь отчетливый оттенок любовного романа. Это план!
Красные флаги:
читать дальше- чтобы играть в игру, нужно знать и любить Грёзу;
- чтобы играть в игру, нужно доверять мне и Оливии (= верить, что мы на вашей стороне, потому что это так);
- чтобы играть в игру, нужно разговаривать словами со мной, с Оливией и с соигроками (в основном со мной и/или Оливией), потому что никто не телепат;
- мы никого не хотим начитывать по сеттингу с нуля прицельно к игре, все потенциально желающие знают, где взять книги и тех, кто их уже читал (но с радостью поговорим с теми, кто вник или пытается вникать сам!);
- исповедуем принцип "больно это хорошо" и будем делать вам хорошо исходя из него;
- также исповедуем принцип "этично всё, что оговорено заранее и принято добровольно" и даем заранее так много честной информации, как можем, чтобы вы могли решить, хотите ли участвовать;
- Безопасность, Добровольность, Радость. Если вас больше не радует идея играть в игру, никогда не поздно сняться. Пожалуйста, никогда не играйте у нас через силу.
Красные флаги другого цвета:
читать дальше- на игре нельзя уничтожить или украсть Очаг (но можно повредить его);
- на игре нельзя умереть (но можно получить тяжелые ранения и выйти из игры, отправившись в госпиталь);
- на игре не будет холодного железа;
- на игре можно сражаться и причинять друг другу боль другими способами;
- гламур на браслетах, боевка на d10 и пафосе.
Картинка-кат! Мир фей и фригольд Белый Мак.

Период, который позже назовут Разъединением, близится к условной середине, но холодные ветра Банальности еще не беспокоят детей грёз - разве что тех из них, чья чуткость граничит с мнительностью. Золотой Век Эры Легенд начался со вполне определенного события - победы Туата де Дананн в Войне Деревьев, заточения Фоморов и последующего ухода победителей в недосягаемые дали. Так отчего бы ему не длиться и до сих пор? Или, может быть, Золотой век давно миновал, уступив Серебряному, а то и Бронзовому? Всякий, кому по какой-то причине есть дело до летосчисления, волен делить эпохи согласно своему разумению.
Что до Банальности, она, конечно, есть, она присуща смертным в той же мере, что и привычка дышать воздухом. Но она еще не сильнее Волшебства, и врагом чистой Грёзы во времена, которые мы зовем нынешними, являются скорее Кошмары, чем Банальность. Смертный еще не может задавить фею своим неверием, но может поймать на волшебной слабости, присущей каждому из бессмертных - полынь, звон колокольцев, вывернутая наизнанку одежда, соляной круг - всё это может погубить фэйри… а может оставить равнодушным или разозлить, если фэйри, стоящий перед вами, не переносит исключительно алые ягоды рябины, а на остальное чихать хотел.
Холодное железо, впрочем, способно уничтожить любую фею независимо от личных слабостей - это одна из причин постепенного отдаления фэйри и людей друг от друга. Нынче каждый из двух народов в большинстве своем предпочитает иметь поменьше связей с другим. На этой игре холодного железа не будет.
История
читать дальшеДавным-давно, много тысяч лет назад, прекрасные и могущественные Туата де Дананн, древнейшие из порождений грёз, прародители и предшественники современных фэйри, воевали с древнейшими порождениями кошмаров, безжалостными Фоморами. Последняя из их битв была названа Войной Деревьев. Та война окончилась славной победой племени Дану и пленением их противников в Грёзе: в Лесу Лжи, под Расколотыми Пиками и на дне Серебряного моря. Сами же победители удалились в неведомые дали Грёзы, оставив мир смертным и Китэйнам, своим преемникам. Уходя, Туата оставили между Явью и Грёзой Серебряный Путь - ни к нему самому, ни к любому из тродов, оставшихся под его защитой, не могли (и не могут до сих пор) приблизиться феи, воевавшие на стороне Фоморов. Теперь этих фей мы называем Обитателями Грёзы, или Адхене.
Еще до Войны Деревьев были образованы два Двора - Благой и Неблагой, разделившие власть над Колесом года между собой и честно передававшие корону друг другу каждую ночь Самайна и Белтайна. Шло время, Дворы - не понять уже, какой первым - нарушили хрупкое равновесие и рассорились, передача власти перестала быть законом, единым для всех фей. Кровопролитной войны, затронувшей всех и каждого, однако, не случилось - где-то Благие и Неблагие яростно проливают кровь друг друга по любому поводу или без оного, а где-то до сих пор живут бок о бок и прекрасно ладят.
Устройство общества
читать дальшеЕсть Аркадия, прекрасная родина ши. Там живет Верховный Король фей и творится высокая политика.
Есть прочая Грёза и Смертные земли, где всякий достойный может взять под свою руку участок земли, объявить его своим владением и защищать от посягательств соседей. Кроме владетельных лордов и леди, их домочадцев, крестьян, рыцарей и мастеров, живущих под их защитой и покровительством, существуют отдельные деревни и общины, где феи живут так, как договорятся между собой (пока могут защитить свой жизненный уклад от тех, кто с ним не согласен), существуют отдельные дома (дворцы/пещеры/мастерские/etc.), где живут феи-одиночки, а также на дорогах и бездорожье в достаточном количестве можно встретить как самостоятельных путешественников, так и целые бродячие таборы.
Есть ши и простолюдины. Относиться к этому можно по-разному в каждом отдельном случае, но до Войны Независимости пока еще никто не додумался, и в целом все (кроме эшу, разве что) признают право ши на власть. Паки врут, сатиры пьют, тролли дерутся, ши правят, шапки едят всё, что не приколочено. Это нормально.
Есть люди. Они забавные, хоть и замысловатые какие-то. С ними можно жить рядом, разыгрывать веселые шутки, заключать клятвы и всё, что душе угодно, в рамках правил, диктуемых Колесом года, а можно отмежеваться высокими горами и темными лесами и никогда не иметь с ними дел.
И еще есть подменыши - странные и нелепые создания, сплав человеческой души и плоти с душой и волшебством феи. Подменыши могут призывать Гламур и колдовать, как фэйри, но силы их никогда не сравняются с сиянием волшебства истинных фей. Подменыши могут жить среди людей, сходить за своих и освободиться от Эха, присущего фэйри, но век их короток, а новое рождение укрывает Туманами всё - или почти всё - что осталось в жизни ушедшей.
Подменышей нынче немного - кто согласится на столь незавидный удел? - и те, что есть, избрали этот путь ради жестокой забавы, мести или любви или же вступили на него помимо своей воли, будучи младенцами. Также известно о благородном Доме, чья основательница, Скатах, дочь Морриган, провела большую часть своих последователей через обряды Пути Подменыша по причинам, не получившим широкой огласки.
Говорят, подменыш может стать истинной феей. Говорят, подменыш может стать истинным человеком. Говорят, единожды встав на Путь, с него уже не сойти. Говорят, подменышей и вовсе не существует - кто их видел вообще?
Кодексы
читать дальшеБлагой и Неблагой кодексы есть в известном нам виде.
Эшеата нет. Не придумали ещё - не нужен был.
Закон гостеприимства есть, в него входят Право владения и Право безопасного убежища, позже вошедшие в Эшеат.
Передача власти
читать дальшеВласть над Смертными землями и Грёзой действительно переходила прежде из рук в руки дважды в год - Верховный Король Аркадии передавал правление на следующие полгода своему преемнику из противоположного Двора, а тот в свой срок отдавал корону дальше.
Для живущих в Смертных землях это означало изменение критериев допустимости воздействий на мир за пределами своих владений. В течение Благой половины года Благие феи вправе были открыто наводить свои порядки и карать тех, кто этим порядкам не соответствует. Неблагие продолжали жить своей жизнью в своих домах, но как только их вольные забавы оказывали влияние на смертный мир и его коренных обитателей, Благой Двор имел право пресечь это любым способом. С приходом Неблагой половины года ситуация менялась на противоположную.
Сейчас эта традиция соблюдается или не соблюдается в зависимости от местности и фей, ее населяющих.
Благой подход отличается от Неблагого в основном причинами воздействия. Благая фея не причинит намеренного вреда ни смертному, ни бессмертному, если тот своими действиями не даст для этого достаточного повода (достаточность повода зависит от конкретной феи). Неблагая фея сочтет достаточной причиной собственное желание.
Благой и Неблагой Двор
читать дальшеВсе Благие феи принадлежат к Благому Двору, все Неблагие - к Неблагому. Верховного Благого, как и Верховного Неблагого короля не существует - любой Благой правитель, собравший вокруг себя Благих последователей, создает местный Благой Двор. Жить ли при одном из таких Дворов и относить ли себя к нему - дело каждой феи.
Мир уже не так устойчив и гармоничен, как в былые времена, потому теперь феям легче изменять Наследие на противоположное, чем хотя бы тысячу лет назад. Если прежде единственным для ши способом сменить Наследие вне ночи Самайна была смерть, проход по Светлому Пути, перерождение и утеря всех воспоминаний (нам говорит об этом книга The Shadow Court, но мы помним, что наш сеттинг - территория частностей), то теперь перемениться может и ши и простолюдин - но только при достаточно сильном душевном потрясении и чаще всего под Самайн или Белтайн.
NB! В рамках нашей игры будет действовать система триггеров - прописанных во вводной возможных ситуаций, способных увести вашего персонажа на другую сторону. Три сработавших триггера - очень веская (но необязательная) причина отыграть переход. Подробнее - в блоке правил.
Эхо
читать дальшеБлагодаря многовековой вере людей феи обретают не только силы, но и слабости. Одной из таких слабостей стало Эхо. Неспособность пересечь бегущий поток или войти в дом без приглашения, боязнь соли, рябиновых веток и красных нитей - всё это разновидности эха человеческих верований. Ни одна из них не универсальна для всех порождений волшебства, но практически у каждой феи есть своя маленькая слабость, а то и несколько.
NB! Выбор вашего эха - ваше личное дело.
Рождение фей
читать дальшеВ мире, свободном от Банальности, логике уделено гораздо меньше места, чем волшебству.
В том числе это отражено в способах появления новых фей. Наравне с рождением из материнского чрева существуют тысячи других путей, ведущих юную фею в жизнь: из дождя, пролившегося над засыхающей долиной, из жертвенного пламени, из детского смеха, из боли о потерянной навек любви, из камня, ледяной фигуры, головы отца, слезы невинной девы и кто знает, чего еще. Будьте бдительны!
Дома ши и киты простолюдинов
читать дальшеВсе Дома, известные нам, уже существуют в привычном нам виде, но больше всего нас сейчас интересует Дом Фиона: леди Фиона, его ослепительная основательница, уложила своего смертного возлюбленного в беспробудный сон достаточно давно, чтобы у фэйри, что были тогда детьми, появились свои дети.
Существуют также все известные нам киты, самым молодым из которых оказались нокеры, но и ими давно уже никого не удивишь.
Мир смертных
читать дальшеВ Смертных землях, которые ещё никто не зовет Осенними, сейчас некое условное сказочное Средневековье века от восьмого до примерно десятого. Время в Грёзе нелинейно, мы можем себе это позволить.
Многие феи предпочитают владения в Смертных землях постоянной жизни в Грёзе из-за близости к мечтателям и подверженности обаянию свежего Гламура, другие просто время от времени выбираются навестить человеческие селения, повеселиться и порой даже привести с собой гостя - или добычу.
Белый Мак
Фригольд Pabi Gwyn - белоснежный замок посреди алого макового поля, окруженного непроходимыми лесами. Правят им и близлежащими землями леди Милена, Благой рыцарь Дома Фиона, и ее Неблагой супруг лорд Даллан. Белый Мак - одно из немногих владений, где еще чтят традицию передачи власти дважды в год: с Самайна по Белтайн законы на землях Паби Гвин устанавливает холодный и замкнутый Даллан, с Белтайна же по Самайн бразды правления принимает жаркая и порывистая Милена. Верховный правитель вершит суд, издает указы, несет полную ответственность за фригольд и его обитателей, а также поддерживает связь со своим Очагом и своей землей - по его или ее слову зажигается и гаснет свет, встают и рушатся стены, открываются и запираются ворота: право владения поддерживается здесь самой Грёзой.
Второй правитель при этом не теряет связи с Очагом до конца и в случае гибели верховного правителя будет немедленно принят землей как наследник.
NB! В рамках этой игры мы разделяем понятия "лендлорд" и "сюзерен" - не все обитатели фригольда являются вассалами лорда, леди или кого бы то ни было еще, но все они признают Милену и Даллана своими правителями до тех пор, пока называют Белый Мак домом. В свою очередь леди и лорд гарантируют своим подданным заботу, защиту и справедливый суд.
читать дальшеВажный комментарий
Эти правила не претендуют на строгость, полноту моделирования и оригинальность. Честно говоря, мы бы с удовольствием обошлись без них совсем. Но спорные ситуации нужно разрешать, а судьбе - предоставлять слово, поэтому вот они.
Золотое правило
История превыше системы. Чудо превыше правил.
На самом деле с вами может произойти все что угодно.
На самом деле вы можете совершить все что угодно.
Герой вырывает сердце из груди, чтобы осветить дорогу идущим за ним. Обессиленный воин встает, чтобы прикрыть собой друга. Маленький пак, спасая свою деревню, кусает Ахиллеса в ту самую пятку. Солнце задерживается над горизонтом, чтобы дать возлюбленным встретиться до истечения срока.
В тот самый главный и единственный момент, когда ваша история подходит к кульминации, если вам жизненно необходимо сделать невозможное — пробуйте, и, скорее всего, Греза вас услышит.
Услышала ли Греза и пришлось ли за это расплатиться, спрашивайте у мастеров.
Серебряное правило
Доверяйте друг другу. Берегите друг друга. Играйте друг с другом. Откликайтесь, подхватывайте, развивайте. Играйте, как в последний раз. Не бойтесь проиграть. Вообще ничего не бойтесь.
Не всё можно смоделировать - и мы не будем этим заниматься. Верьте сказанному и реагируйте соответственно. Лучший ответ (и награда коварному соигроку) на внезапно выросшие у мака в вашей руке шипы - вскрик боли и выпавший цветок. Худший - равнодушие.
Правила заведомо неполны - принимайте происходящее, не выходите из игры, договаривайтесь на месте. Лучший вариант - тот, который ведёт к лучшей истории. Самой сильной, больной, красивой, светлой, трагической, весёлой - той, которую мы пишем все вместе.
Игромеханика
читать дальшеУ каждого персонажа будет прописано значение Силы (которое на самом деле включает и, собственно, силу, и ловкость, и боевое искусство) - это Сложность бросков боя для него. Если на кубиках выпало число, большее или равное Сложности - бросок успешен.
Если дело дошло до силового столкновения, оно разрешается с помощью трёх бросков кубиков d10 (кубики будут предоставлены мастерами). Противники бросают кубики одновременно. У кого на кубиках выпало больше успехов, тот выиграл схватку. Если успехов поровну, перебросьте. Всего схватки три, у кого больше побед, тот побеждает в поединке. Остановиться можно в любой момент, после двух побед бой обычно прекращают, но это вопрос куртуазии и приличий, а не правило.
Каждая проигранная схватка приносит ранение, отыгрывается это как ранение и потеря браслетов Гламура (сначала 1, потом 2, потом 3, в сумме до 6 за весь поединок).
Если на кубиках в каком-то броске выпадает больше единиц ("1"), чем успехов, случается критический провал. Результатом его может быть дополнительное ранение, потеря всех браслетов, сломанное оружие, просто ситуация максимальной неловкости - Дан в лице мастеров подскажет. Если у противника при этом не выпало успехов, исход этой схватки зависит от конкретного эффекта критического провала (если там ранение, схватка проиграна, если неловкость - победителя в схватке нет, перебросьте кубики).
Числа на кубиках считает игротехник в компании секундантов (если они есть).
Вмешаться в бой после его начала со стороны невозможно, ни грубой силой, ни с помощью колдовства, никаким образом вообще.
В бою может участвовать с каждой стороны больше одного персонажа. В этом случае:
- их успехи суммируются;
- при проигрыше в схватке все на проигравшей стороне получают по одному ранению, независимо от того, в большинстве они или в меньшинстве;
- говорит (про отыгрыш см. дальше) в свой черед одна сторона; как это устроить, её дело: один персонаж (а перед следующим броском другой) или все хором, или как-то ещё.
NB! Не смешивайте кубики! У вас разные значения Сложности для подсчёта успехов!
Как считать кубики
читать дальшеЧисло кубиков, которые бросает каждый игрок, равно 3 (базовое число) + модификатор оружия + другие модификаторы (ранения, колдовство, особенности Китов, особенности персонажей).
Модификаторы оружия
+1 кубик - нож (кинжал, кухонная утварь, инструменты)
+2 кубика - меч (копьё, боевой топор и т. д.)
Для легендарного оружия может быть больше.
Используется только одно оружие одновременно.
Работают только если персонаж умеет и может воспользоваться этим оружием. Например, мечом леди Филомены может с толком пользоваться только сама леди Филомена.
Модификаторы ранения
И незалеченные раны, полученные прежде, и те, что он получает в ходе поединка, мешают персонажу сражаться в полную силу.
Одно ранение - минус один кубик.
Модификаторы колдовства
До того, как начался поединок - но не в процессе - можно использовать Искусства, чтобы получить (или помочь получить) преимущество в бою. Использовать такое в честном поединке зазорно, но правилами ролевой игры не запрещено.
Один эффект колдовства - плюс один кубик.
Модификаторы Китов
Будут в описании Китов.
Отыгрыш
читать дальшеКроме бросков кубиков в это время происходит следующее.
Перед каждым броском один из дерущихся (начинает вызвавший на поединок/зачинщик драки) имеет возможность сказать противнику всё, что о нём думает, и почему они здесь собрались. Это может быть короткое оскорбление или горячая возвышенная речь, но прозвучать оно должно. Бой - дело публичное, всем интересно.) Противники не вступают в диалог, следующая реплика, уже другого бойца - перед следующим броском.
Если речь идёт о дуэли, хорошим тоном будет использовать секундантов, которые помогут договориться о месте, времени, оружии и, может быть, поединке до первой крови - или вовсе о мирном разрешении. В ходе поединка они занимаются подсчетом побед и поражений (в компании игротехника) и оглашают исход каждой схватки.
Оружие
читать дальшеПожалуйста, возьмите его с собой, если оно должно быть у вашего персонажа. Драться им не доведётся, но в поединках оно будет использоваться как символ, в одной руке оружие, в другой - кубики.
Тем не менее, никакого боевого оружия, клинков с заточенными кромками, небезопасных сувенирных кинжалов в пространстве игры быть не должно.
Оруженосцы, помните! Оружие ваших рыцарей - под вашей ответственностью. Кубики тоже.
Ранения
читать дальшеТеряя Гламур в бою, фея, помимо, собственно, эффекта потери Гламура, получает ранения - по одному за каждый проигранный тур поединка. Они полностью остаются на отыгрыш, но они есть, помните об этом — как и том, что если из кого-то идет кровь, его естественно перевязать.
Теряя Гламур в бою (но не при колдовстве!) до значения 1, фея получает тяжелое ранение и теряет возможность действовать: можно лежать, тихонько ползти или говорить. Еще можно колдовать, если банк позволяет, но это не самая блестящая идея (или наоборот).
Теряя Гламур до 0 по любым причинам, персонаж теряет сознание и оказывается на пороге смерти, от которого его или со временем отведут целители фригольда за кадром (в сегодняшних событиях он больше не участвует и, возможно, проснётся через сто лет и день) или прямо сейчас достаточно искусный целитель из присутствующих на игре персонажей.
Восстанавливая запас Гламура, вы постепенно затягиваете раны. Возможно исцеление с помощью волшебства, оно не восстанавливает запас Гламура, но излечивает раны и избавляет от боли.
У смертного персонажа вместо браслетов Гламура в бою теряются хиты, подсчет их ведётся так же, эффекты при 1 или 0 хитов те же.
Для исцеления вкладывать в него чистое волшебство бесполезно: впрок всё равно не пойдёт.
Как всё устроено у подменышей, будет знать подменыш.
Оглушение
читать дальшеОглушить кого-то можно только со спины тяжелым предметом (или голой рукой, если вы тролль). Отыгрываете это, прикасаясь рукой к плечу с заявкой «оглушен», держа во второй руке тот самый тяжелый предмет. Эффект: жертва теряет сознание на 5 минут (можно привести в чувство раньше), но не теряет браслетов.
Это не делается в боевой ситуации, ведь на самом деле персонажи не сидят и кидают кубики, а мечутся по комнате по непредсказуемым траекториям.
Связывание
читать дальше- Магические путы
Могут быть созданы с помощью ряда Искусств. Заклинатель уточняет, какого именно эффекта он добивается и сколько времени он длится, и, если колдовству не удается сопротивляться, жертва отыгрывает сказанное.
Можно наложить на бодрого, громко возражающего персонажа.
- Обычные путы
Веревки, ремни, цепи. Соответствующий маткомпонент символически закрепляется на нужном месте жертвы.
Можно наложить только на предварительно обездвиженного любым способом персонажа.
- Освобождение
Освободиться или освободить можно в зависимости от конкретного эффекта. Веревку\лиану можно просто перерезать, но в каких-то случаях, возможно, не удастся обойтись без молотка, обогревателя или волшебства.
Самостоятельно: развязаться не удается, перерезать путы, если найдется, чем, удается за 30 секунд, все остальное — по обстановке.
Помощнику: на развязывание узлов уходит 30 секунд, перерезать путы удается мгновенно, если есть чем или если помощник - Красная Шапка или пак в звериной форме. Все остальное - по обстановке.
Добивание
читать дальшеЕсли персонаж никак не может вам сопротивляться (без сознания, оглушен, связан так, что не может двигаться), его можно попытаться добить. Для этого не нужны никакие броски, нужно изобразить какое-либо логичное действие и заявить «добиваю». Тогда он теряет все оставшиеся браслеты или хиты.
Если ситуация спорная: спит-но-мог-проснуться, связан-но-мог-отползти, просто бросьте по кубику и узнайте, на чьей стороне Дан.
Смерть
Смерти на игре нет. Ни в каком виде.
читать дальше
Гламур
Что именно представляет собой Гламур, неизвестно, но он является источником — или воплощением — жизни и волшебства фей. В рамках игры мы не вдаёмся в иные материи Грёзы, и все аспекты мира фей — будь то обличье феи, окружающие ее предметы или творимое колдовство — связываем с Гламуром. В это время — так близко к Золотому Веку! — никому ещё не приходит в голову, что Гламура может быть недостаточно, он так же естественен, вездесущ и неисчерпаем, как воздух, вода или звёздный свет.
Феи, однако, не управляют волшебством, рассеянным в мире, они распоряжаются, в первую очередь, тем Гламуром, из которого состоят сами. Оттого в распоряжении каждой из них его ограниченное количество, определенное личным могуществом и близостью к Грёзе, которое может быть потрачено - и может быть легко восполнено.
У каждой феи есть личный предел, до которого её волшебство восстанавливает сама Грёза. Все прочие способы получить Гламур позволяют увеличить его запас и до этого предела и сколь угодно сверх него.
Как всё устроено у подменышей, будет знать подменыш.
Гламур на игре моделируется светящимися браслетами. Раздаются они до игры, их можно и нужно носить на любом видном месте — а по мере использования снимать и оставлять где угодно. Из пространства игры они после этого исчезают, подобрать снятый браслет нельзя.
Зачем он нужен?
читать дальше- Чтобы жить.
Пока на вас есть хотя бы один светящийся браслет, всё в порядке. Если Гламур заканчивается, ваш персонаж оказывается на грани небытия (см. правила по ранениям).
- Чтобы помогать другим.
Гламуром можно делиться. Для этого можно просто снять браслет с себя и отдать\надеть на другого. Его сознательное участие в этом не обязательно. Если он в состоянии отказаться и отказывается, Гламур пропадает, выбросьте браслет.
- Чтобы колдовать и сопротивляться колдовству.
Любое применение Искусств и сопротивление им требует затрат Гламура.
- Чтобы взаимодействовать с Грёзой.
Можно и нужно вкладывать Гламур, принося Клятвы, призывать Грёзу в свидетели на фиоре и в других подобных случаях - любые слова, подкрепленные обращением к Грёзе и вложением Гламура, становятся весомее.
Как его получить?
читать дальше- С течением времени
Со временем Гламур феи восстанавливается сам собой: Грёза достаточно сильна, чтобы исцелять своих детей. Происходит это, тем не менее, не мгновенно: один браслет в полчаса. Этим способом фея восстанавливает Гламур не выше, чем до своего личного предела.
- От Очага фригольда
Те, кого огненное сердце фригольда признало своими хозяевами и защитниками, или те, кому леди и лорд дали такое право (а Очаг согласился), могут черпать Гламур от него.
- Из других источников волшебства
Они могут быть - и будут - самыми простыми и незамысловатыми. Съесть яблоко из чудесного сада или огурец с волшебного огорода, выпить ключевой воды, послушать пение волшебного соловья. Такие источники будут отмечены браслетами Гламура и их будет действительно много.
- Совершая драматические Деяния, отражающие суть феи и/или угодные Грёзе.
Если влюбленный переворачивает небо и землю, доказывая свою любовь, а сердце его возлюбленной радуется, Гламура становится больше у обоих. Если Эшу хорошо рассказывает историю, у него (и чуть-чуть у завороженных рассказом слушателей) добавляется Гламура. Если Красная Шапка пугает кого-то, Красная Шапка получает Гламур.
В рамках игры отслеживают такие события мастера. Если вы совершили Деяние, которое, на ваш взгляд, должна отметить Грёза, а мастера по какой-то причине этого Деяния не застали - не стесняйтесь рассказать, нам тоже интересно.
В любом случае, это не гарантированный способ - Гламур свободен, а воля Грёзы непредсказуема.
- Под действием Дара Пана
Повеселившись с сатиром и отдавшись своим страстям, можно получить какое-то количество Гламура.
Либо ваши действия отследят, либо после этого нужно дойти до мастера/игротехника и рассказать, что произошло. Количество полученного Гламура зависит от везения.
- Добровольно от другой феи
Как уже было сказано, Гламуром можно делиться.
- Из грёз и страхов смертных
Если смертный очарован, вдохновлён, насмерть перепуган, его мечты и страхи порождают Гламур - недосягаемый для него самого, но притягательный для фей. Говорят, что он чем-то отличается от рассеянного Гламура Грёзы, и некоторые феи именно из-за этого проводят время со смертными, становясь для них музами или кошмарами - но в чем это отличие, не всегда могут объяснить даже ценители.
Те, кому доводилось его пробовать, знают, что свежий человеческий Гламур волнует, опьяняет, толкает на подвиги, вызывает эйфорию и желание колдовать напропалую. Кроме того, он повышает сложность бросков Воли на 1 за каждый браслет.
У игрока в роли человека будет в запасе некоторое количество браслетов Гламура. Испытав действительно из ряда вон выходящее переживание, он или отдаёт несколько браслетов фее, вдохновившей его, или - если у этого чувства нет определенного источника - прикрепляет их на видное место на себе, где любая фея может их забрать.
Свежий Гламур смертного-мечтателя будет отмечен маркерами на браслетах.
NB! Забрать у человека весь Гламур - это жестокий и однозначно неблагой поступок (хоть и не запрещенный Эшеатом, поскольку тот ещё не написан), который опустошает смертного, становясь тяжелым потрясением и лишая его возможности мечтать на долгое время.
Как потерять его впустую?
читать дальше- При получении ранений в драке или от действия враждебного волшебства.
- При действии своего Эха.
Независимо от самого действия Эха, сталкиваясь с ним, фея теряет браслет Гламура - или больше, на своё усмотрение, если Эхо подействовало особенно сильно.
- Нарушая клятвы.
Либо ваши действия отследят, либо после этого нужно дойти до мастера/игротехника рассказать, что было, и отдать названное количество браслетов.
- Идя против своей сути.
Паки, которые не врут, Сатиры-приверженцы воздержания, Ши, забывшие своё место в мире, теряют связь с Грёзой - и собственное волшебство.
Отслеживают мастера.
Больной Гламур и Кошмары
читать дальшеВсё не может быть хорошо всегда. Там, где есть Грёзы, есть и Кошмары, там, где течёт вода, есть и тёмные гиблые омуты. Связано это с бедами и печалями, проклятиями или колдовством, вышедшим из-под воли, оскорбленной Грёзой или просто с тем, что пришло время перемен не ко благу - но порой Гламур становится порченым.
В результате проклятия, контакта с зараженным предметом или феей, или чего-то ещё фея может заразиться Кошмарами, постепенно искажающими её облик и суть и превращающими хороший Гламур в порченый.
Моделируется больной Гламур светящимися браслетами, отмеченными черной изолентой.
Феи отличают порченый Гламур от хорошего - но могут брать его, рискуя всеми возможными последствиями.
Красная Шапка способен съесть что угодно, в том числе порченый Гламур - после этого он может употреблять его для колдовства безо всяких побочных эффектов.
Если часть Гламура феи так или иначе оказалась порченой, её можно использовать для колдовства, но последствия этого для заклинателя будут поистине Кошмарными. Какими именно, зависит от числа использованных браслетов порченого Гламура - и воли случая. Перечень таких последствий, в зависимости от числа браслетов, будет у мастеров, обращайтесь.
Примеры возможных Кошмаров:
Головные боли, временная слепота, колдовство, обратившееся против заклинателя, временная неудача (критические провалы не только при единице) etc.
Гламур свободен
читать дальшеСледуя своей сути или отказываясь от нее, совершая поступки или выбирая бездействие, вы можете получать или терять Гламур. Или нет. Более того, вы можете получать или терять пункты Гламур на том, что кажется вам ровным местом. Или не кажется. Гламур может исцеляться без видимых причин. А может портиться. Ничего не гарантировано. Dream-logic.
Колдовство
читать дальшеУ каждой феи есть области колдовства - Искусства - которыми она владеет с большим или меньшим мастерством. В рамках прописанного Искусства и его примерного уровня ваша фантазия не ограничена: можно применять заклинания, описанные в книгах сеттинга, а можно придумывать и приносить мастерам свои - лучше заранее, но можно (а иногда нужно) и прямо на игре.
Ссылка на документ со всеми Искусствами C:tD (второй редакции): Гримуар Гламура. Она здесь, чтобы дать представление, какие бывают Искусства и что с их помощью можно сделать, вся сопутствующая игромеханика нас не интересует.
Если вы нашли Искусство, не упомянутое в Гримуаре (документ выше), но запавшее вам в душу, вы все равно можете написать о нем в заявке.
Отыгрыш колдовства выглядит так:
1. Вы осуществляете некое действие, банк (bunk, «бессмыслица»), связанное — возможно, самым абсурдным образом — с вашим колдовством. Это действие может быть прервано извне, поэтому для колдовства, требующего быстрого применения, быстрыми должны быть и банки. Например, для Прыжка (Искусство Странствий) хорошо попрыгать на одной ноге, а для Пламени Грядущего (Искусство Предсказания) естественно будет нарисовать картину.
NB! Очень - очень! - советуем продумать банки заранее!
2. Вы снимаете с себя нужное количество браслетов. Среднестатистическое колдовство требует одного-двух пунктов. Сильное - трех-четырех. Потрясающее своей мощью - от пяти до бесконечности. Даже в самое простое колдовство при желании можно вложить неимоверное количество Волшебства.
Пары браслетов, потраченных на Прыжок, хватит, чтобы взлететь на балкон к любимой, если только он не слишком высоко, но для Мгновенного Перехода прямиком в ее покои потребуется не меньше пяти. Блуждающий Огонек (Искусство Пламени), созданный из одного пункта Гламура, приведет вас к цели, хоть, возможно, путь ваш будет далек от прямого, но чтобы зажечь клинок Кулаком Прометея, потребуется хотя бы четыре.
Прыжок, однако, унесет вас в небеса, Блуждающий Огонек засияет ярче солнца и приведет хоть на край света, а Дурман (Искусство Обмана) заморочит даже самое подозрительное собрание, если вы не поскупитесь на волшебство.
3. Вы описываете итог вашего колдовства (можно начинать со слов "вы видите"/"вы чувствуете") либо, при желании и возможности, осуществляете эффект по жизни. Не забудьте обозначить длительность действия вашего колдовства.
4. Вам верят и реагируют в соответствии со сказанным.
Феи видят движение Гламура, поэтому, если вы хотите наложить чары тайно, вам потребуется затратить на один пункт Гламура больше и обратиться к мастеру/игротехнику - мы вам поможем.
Если вы зачаровали предмет и хотите, чтобы никто не узнал, что это ваших рук дело - или просто отпускаете его “в свободное плавание” - оставьте на нём записку с описанием действия или попросите мастера/игротехника отследить, по обстоятельствам, в зависимости от предмета и эффекта.
Сопротивление колдовству
читать дальшеЕсли ваше колдовство направлено на другую фею против ее воли, она обычно имеет право защититься. Направлено на другую фею — достаточно широкое понятие, включающее штаны другой феи и стул, на котором сидит другая фея.
Для этого она сжигает столько же пунктов Гламура, сколько затратили на колдовство вы, и вы оба кидаете кубик. Кто получил больше очков, тот был успешен в своей атаке или защите. Если у жертвы не хватает Гламура, чтобы сравняться в потерях с агрессором, атака проходит успешно.
Искусство Правления действует на всех фей, занимающих равное заклинателю или более низкое положение. Если ваш статус равен статусу заклинателя, пытающегося применить к вам Правление, вы имеете возможность сопротивляться по схеме, описанной выше. Искусство Правления не преодолевает автоматически слабости и пороки персонажа, но заставляет его искренне стараться это сделать.
"Лестница" Правления:
Леди Милена может зачаровать Правлением всех присутствующих по праву верховной правительницы владения.
Лорд Даллан может зачаровать Правлением всех присутствующих, кроме леди Милены.
Сэр Кадм, леди Филомена и гости-ши могут зачаровать Правлением всех, кроме леди Милены и лорда Даллана. Между собой все рыцари считаются равными по статусу и могут сопротивляться Правлению друг друга.
Если леди Херебард и оруженосцы-ши сведущи в Правлении, они могут зачаровать им только друг друга, простолюдинов без титула и смертного. Между собой нетитулованные ши считаются равными по статусу и могут сопротивляться Правлению друг друга.
Искусства Предсказания и Именования направлены не непосредственно на фей, а на полотно судьбы, потому сопротивляться им не получается, если только жертва не владеет аналогичным Искусством.
Самовыражайтесь! Красота — это жизнь, перемены – благо, а обличье феи — это выражение ее сути, поэтому фантазируйте, не сомневайтесь и не ограничивайте себя. Нельзя выглядеть слишком странно. Можно выглядеть как угодно.
На этот раз общая направленность костюмов - условное сказочное средневековье, в котором найдется место и нарядам протяженного средневековья европейского, и костюму из “Тысячи и одной ночи”, и любой стилизации в духе “Белоснежки и охотника”, бертоновской “Алисы в стране чудес”, советских волшебных сказок и многого-многого другого.
Ниже будут приведены рекомендации по внешности для разных Китов. Первое – это признаки, которые действительно стоит моделировать (что-то одно из предложенного или всё сразу), чтобы показать окружающим, кто вы, и чтобы все вы оказались волшебными и волшебно разнообразными созданиями. Второе – рекомендации по костюму, которые ни в какой мере не являются правилами, только общими идеями, на которые можно опереться, а можно махнуть рукой.
Советы для всех под этим катомКрасные Шапки – хищные и брутальные
Признаки Кита: красный головной убор (обязательно), рот от уха до уха, нарисованные или накладные клыки, шрамы на лице, красные глаза.
Идеи костюма: костюм охотника\разбойника, детали из кожи и грубого меха, цепи, ремни, шипы, металлические накладки, жуткие украшения.
Паки – озорные и милые
Признаки Кита: явные звериные черты, соответствующие звериному обличью пака, но всегда милые, а не страшные.
Идеи костюма: цветные, яркие, немного детские или откровенно шутовские наряды, которые не жалко заляпать тортом, если что.
Сатиры – дикие и притягательные
Признаки Кита: козлиные, бараньи или оленьи рога, хвост, мохнатые ноги, копыта.
Идеи костюма: «та немногая одежда, которую они носят, обычно является очень прочной и легко снимается». Хитоны, жилеты на голое тело, бесконечные декольте, без особого внимания к деталям: главное в костюме сатира – сам сатир.
Тролли – прямые и честные
Признаки Кита: небольшие рожки на лбу, синяя или зеленая кожа.
Идеи костюма: самое что ни есть средневековье – рубашка, котта, плащ, бутафорские (или нет) элементы доспеха; простой крой, натуральные – или выглядящие, как натуральные – ткани, лен, кожа, мех; украшения и отделка, скорее, крупные, чем утонченные.
Ши – гордые и величественные
Признаки Кита: острые уши, раскосые глаза.
Идеи костюма: просто самые красивые наряды по эпохе (или вне эпох) которые вы можете себе представить, дополненные волшебными элементами; крылья, нимбы, венцы, шлейфы, плащи, сияющие ореолы - ничего не слишком.
Эшу – экзотические и артистичные
Признаки Кита: острые уши, этнические мотивы в прическе и костюме.
Рекомендации по костюму: удобные, просторные, необычные на взгляд европейских фей наряды, шаровары, шарфы, шелка, цыганские или африканские костюмы, этнические орнаменты, афрокосы.
Люди – простые и непонятные
Признаки: выглядят, как люди.
Рекомендации по костюму: условный средневековый костюм согласно положению и профессии.
Из внеигровых моментов: обязательна чистая сменная обувь.
Кроме понятных и доступных всем Искусств, у каждого Кита и Дома есть права рождения и слабости, блага и пороки. Большая их часть останется исключительно на отыгрыш, как самой феи, так и того, кто с ней взаимодействует. Это:
– Темные Аппетиты Красных Шапок, возможность съесть все что угодно; если Шапка ест что-то, непригодное в пищу (камни, мебель, горящие уголья), ему придется потратить немного Гламура, чтобы переварить это;
– Плохое Отношение к Красным Шапкам… заведомо плохое отношение к красным шапкам;
– Преображение Паков, способность превращаться в животное и обратно, но только когда никто не видит момента преображения (для того чтобы принять звериное обличье, Паку нужно вложить единицу Гламура, на обратное превращение волшебство не тратится);
– Дар Собеседника Паков, врожденное очарование и способность вызывать безотчетное доверие у любого, даже предубежденного или замкнутого собеседника;
– Величие и Красота Ши, способность вызывать восхищение всегда и страх, когда они разгневаны;
– Безрассудство Эшу, неспособность отказаться от вызова, который не ведет однозначно к смерти и не наносит ущерба их гордости;
– Порок Дома Дугал, какой-либо физический изъян.
– Порок Дома Фиона, непреодолимое стремление к опасности.
Некоторые особенности находят отражение в значениях Силы персонажа - это Физическая Мощь Сатиров и Сила Титана Троллей.
Некоторые особенности моделируются отдельно – их описание приведено ниже.
Часть из них требует броска Воли – чтобы сопротивляться своим порывам или чужому влиянию. Каждому персонажу будет прописано значение Воли от 1 до 10 (1 – стальная воля, не поддается никаким слабостям и искушениям; 10 – совершенно не способен на волевое усилие, поддается любому влиянию). Когда понадобится бросок, бросьте кубик d10 – если выпавшее значение больше или равно значению Воли персонажа, бросок удачный.
Моделирование благ, пороков, прав рождения и слабостей под этим катомКрасные Шапки: Устрашение
Красные Шапки могут запугать кого угодно, даже воображаемые или химерические объекты. Те, кого ему удалось запугать, подчиняются Красной Шапке беспрекословно, однако феи могут сопротивляться устрашению.
Система: если Красная Шапка выражает намерение вас запугать, а вы считаете, что можете этому сопротивляться – сделайте бросок Воли (если вы не бесстрашная фея из дома Фиона).
Красные Шапки в бою
Красная Шапка в бою получает дополнительный кубик за чудовищную пасть. Побеждая в поединке, Красная Шапка может при желании заявить, что в последней победной схватке откусил противнику что-нибудь насовсем. Кроме того, если его противник получает критический провал, Красная Шапка при желании тоже может воспользоваться этим и заявить, что откусывает противнику что-либо (происходит это до выбора случайных последствий критического провала).
Паки: Ложь
Паки непрерывно лгут, разыгрывают, запутывают и морочат голову – такова их природа. Независимо от того, насколько важно или опасно то, о чем идет речь, Паку очень трудно сказать правду, даже если он захочет.
Система: если Пак хочет сказать полную и чистую правду, ему нужно сделать успешный бросок Воли.
Паки в бою
Если Пак участвует в бою в звериной форме (а она это позволяет), они не могут пользоваться оружием, но получают дополнительный кубик за зубы и когти.
Сатиры: Проклятие Страсти и Дар Пана
Проклятие Страсти. Сатирам – особенно в разгар веселья – трудно скрывать свои эмоции, сдерживать порывы и плотские желания, независимо от того, насколько они приличны или разумны.
Дар Пана. Если вы танцуете с Сатиром, играете с Сатиром, спорите с Сатиром - и все это приносит искреннее веселье и вам и Сатиру, рано или поздно наступает момент, когда ваши тайные страсти, желания и инстинкты пытаются взять над вами верх. В этот момент Сатир говорит вам волшебные слова «Дар Пана» – это означает, что вы теряете контроль и отправляетесь делать то, чего вам хочется больше всего, но в чем вы себе отказывали по тем или иным причинам.
Система: если вы хотите не поддаться страсти в результате описанных выше эффектов – сделайте бросок Воли (если хотите поддаться, не делайте). Если бросок провален, а ваше желание исполнить невозможно (например, объект желания отсутствует в пределах досягаемости), перенаправьте ваше стремление на другого присутствующего или другой предмет, наиболее похожий на объект вашего желания по любому параметру - страсть застила вам глаза.
Все эффекты проходят сами собой через несколько минут.
Тролли: Упорство и Оковы Долга
Упорство. Ничто не может нарушить верность долгу Тролля. Когда Тролль служит кому-то или чему-то, он противится соблазну или отвлечению со всем своим тролльим упорством и незаурядной силой духа.
Система: если речь идёт о верности кому-то или чему-то (долгу, клятве, владению) или о выполнении его обязанностей Тролль может перебросить неуспешный бросок Воли. Он может перебросить любое число бросков за игру - но каждый из них только единожды.
Оковы Долга. Для троллей огромное значение имеют клятвы и обязательства, как данные ими самими, так и по отношению к ним - нарушенная клятва может разрушить мир Тролля, лишить его сил и рассудка.
Система: если Тролль нарушает клятву, сложность бросков боя для него увеличивается на 2, пока он не искупит содеянное воистину героическим деянием. Если Тролль чувствует, что его предали, он должен совершить успешный бросок Воли, чтобы не впасть в неистовую ярость.
Ши: Благородное Поведение
И герои и злодеи народа Ши воистину величественны. Любое колдовство, которое напрямую заставляет их выглядеть глупо, отказывается действовать.
Система: соответствующие Искусства или не срабатывают или не достигают цели.
Дом Дугал
Благо: Члены Дома Дугал обладают очень сильной волей и не меньшим упрямством. Один раз за игру они получают автоматический успех на любой бросок Воли.
Дом Фиона
Благо: Дерзкие и непокорные Ши Фиона славятся своей отвагой. Хотя им известно, что такое страх, он не может управлять ими, даже перед лицом смерти. Только угроза жизни возлюбленного может испугать Фиону. Любая другая попытка вызвать у представителя этого Дома страх автоматически проваливается.
Важные комментарии:
- Система Наследий и их смены в целом - это игровая условность, а не понятия, которыми пользуются сами феи. Самое большее, что они могут сказать о себе или о другом: "каким-то он стал невыносимо благим".
- Мы пользуемся Наследиями для описания образа персонажа, а не для подсчёта Воли или других игротехнических моментов.
Смена Наследия и триггеры
Для каждого персонажа (с учётом ваших пожеланий) будет прописано несколько условий - триггеров - которые могут привести к тому, что Наследие персонажа сменится с Благого на Неблагое или наоборот. Таких условий будет для каждого персонажа несколько, порядка пяти - больше или меньше, в зависимости от того, насколько он склонен к переменам.
Если трижды за время игры они сработали (это могут быть разные триггеры или три раза один и тот же), это очень серьёзный довод в пользу того, что Наследие феи сейчас сменится - и всё же это не обязывает персонажа совершить переход непременно, если это не укладывается в его историю/логику/ощущения.
И наоборот - если произошло потрясение, разрушающее все основы, на которых держится мир феи, если время перемен действительно пришло - не считайте триггеры и не думайте об условностях игры.
NB! Смена Наследия - это то, что происходит с феей, а не то что она сознательно выбирает. Решение в этом случае за игроком - но не за персонажем.
Клятвы играют бесконечно важную роль для общества фей и для каждого из волшебных созданий. Клятвы золотыми нитями скрепляют Мир Грёз, не знающий законов и отвергающий правила. Данная клятва может возвеличить принесшего ее или разрушить его жизнь - или и то и другое сразу. Великие клятвы и герои, исполняющие - или нарушающие - их, входят в легенды, хоть и не все из них оканчиваются хорошо.
Принесение клятвы - всегда значимое событие, повод для торжественной церемонии, праздника или, по крайней мере, приглашения тех, кто небезразличен фее, чтобы они разделили её радость или стали свидетелем её рока. В знак серьёзности намерений фея, принося клятву, призывает в свидетели Грёзу и вкладывает Гламур, тем больше, чем большее значение придает сказанному.
Нарушение клятвы - поступок, который покрывает совершившего его позором в глазах даже самых неблагих сородичей. Пусть даже честь - это ложь, но собственное слово, тем более, подкреплённое обращением к Грёзе, значит много. Другое дело, что трактовать принятые на себя обязательства можно очень по-разному. За исполнением клятв следит и сама Грёза, лишая клятвопреступников Гламура.
Ниже приведены формулировки клятв, известные каждой фее - разумеется, все возможные клятвы и последствия их нарушения этим не ограничиваются. Импровизируйте!
Ссылка на документ с Клятвами
Нас снова не интересует игромеханика и влияние принесенных клятв на Волю, но другие последствия нарушенных клятв (вроде утраченного зрения) остаются в силе.
Волшебный народ и в сексе и в любви выбирает абсолютное разнообразие, оставляя ограничения и лицемерие смертным. Если вы того захотите, на игре с вами может случиться секс. Если не захотите, не может.
Сам процесс отыгрывается любым способом, удобным обоим (или более): массаж с частичным раздеванием, рисование на коже, кормление друг друга с рук, партия в шахматы — главное, чтобы он занимал какое-то время, радовал всех участников и позволял окружающим понять, что происходит. Если фантазия отказывает, прибегните к массажу.
Ниже цитата из книги "Аристократы: Сияющее воинство."
"Секс среди фей может быть как традиционным, так и экспериментальным...""Секс среди фей может быть как традиционным, так и экспериментальным. Некоторые сексуальные взаимоотношения в среде Ши могут показаться весьма целомудренными (хотя внешность, как известно, обманчива), тогда как другие, скорее всего, покажутся абсолютно чужими и зловещими большинству людей.
В силу своих необычных взаимоотношений со временем, любовники-Ши обычно действуют очень "синхронно" друг с другом. Феи всех китов могут использовать свои Искусства для того, чтобы усиливать как эмоциональное, так и физическое восприятие акта любви. Фактически, любовная игра может одновременно разворачиваться на многих уровнях. Два подменыша, которые просто смотрят друг на друга, держатся за руки или же целомудренно обмениваются поцелуями в щеку (во всяком случае, так это представляется посторонним), могут, в действительности, исследовать безграничные царства наслаждения. Партнеры во время полового акта могут комбинировать различные формы колдовства, призванные сплетать целые полотна чувственности, состоящие из грез. Результатом этого становится наслаждение, о котором люди не могут даже мечтать."
Мы играем в Эру Легенд, а это значит, что большая часть привычных нам концепций, заложенных воспитанием и принятых по умолчанию, для персонажей выглядит совершенно иначе.
Слава
Молва никогда не врётТо, насколько широко известна та или иная фея, как далеко от родных пределов звучит ее имя, как часто, кем и в каком ключе оно упоминается - всё это важная часть волшебной жизни. Слава может быть как доброй, так и дурной. О том, лучше ли бесславие дурной славы или же наоборот, единого мнения нет, но лишь самые отчаянные спорщики, многим из которых и вовсе неважно, против кого и чего направлять свое яростное красноречие, откажутся признать преимущества славы доброй.
Встречая нового собеседника, его имя стремятся узнать в последнюю очередь затем, чтобы знать, как к нему обратиться. В первую - чтобы оценить его славу и получить представление о том, на что он способен.
Если перед вами фея (или кто угодно) доброй славы - вы лично наслышаны о ее свершениях или же она сама развернуто представилась вам, вкратце перечислив самые заметные из своих деяний - это веский повод доверять ей, желать продолжения знакомства, вести совместные дела и даже флиртовать.
Если о новом знакомце слава ходит дурная - что ж, это повод увеличить число собственных подвигов победой над злодеем, но никогда не повод дарить такому своё расположение.
Всё, разумеется, может выглядеть ровно наоборот, когда дело касается отдельных Неблагих - те сами будут искать встреч с носителями дурной славы, чтобы вместе сеять зло или же, напротив, перещеголять чужую дурную славу своей, а обладателей славы доброй высмеивать и оскорблять.
Громкая слава, однако, достается не всем. Что касается бесславных - что ж, по ним ничего нельзя сказать наверняка, они могут оказаться как прекрасными и достойными доверия товарищами, так и безжалостными предателями. Сближаться с такими можно лишь на свой страх и риск. Но риск, как известно, благороден!
NB! Мы никак не моделируем славу в рамках ролевой игры, но, пожалуйста, используйте эту концепцию в отыгрыше - обращайте внимание на чужую славу и, конечно, заботьтесь о своей. Помните: молва никогда не врёт, а сделанное однажды повторится вновь!
Как снискать добрую славу: совершайте подвиги во имя идеалов; помогайте попавшим в беду; мстите за себя и тех, кто немощен; творите произведения искусства; судите справедливо; приносите невыполнимые клятвы и исполняйте их в срок; будьте мастером своего дела.
Как снискать дурную славу: нарушайте клятвы; предавайте доверие; во всеуслышание отказывайтесь от мести; сражайтесь с заведомо немощными; лгите тем, с кем вас связали узы клятв; отказывайтесь от убеждений; предавайте Грёзу поруганию и уничтожению.
Правота
Не уверен - не правУ каждого в мире, кроме совсем уж пропащих, есть свои твердые убеждения. У кого-то их больше, у кого-то меньше, но каждому, хоть бы и понаслышке, знакома готовность сражаться за свою правду до последней капли крови. Уверенность в этих убеждениях означает правоту. А правота, что ясно всякому в Эре Легенд, бывает только одна.
Встреча с обладателем точки зрения, противоречащей вашим убеждениям - повод спорить до хрипоты, устраивать фиоры, просить или требовать суда у местного владетеля и ни в коем случае не повод соглашаться без борьбы или, того хуже, искать компромиссы.
Если вы вынесли свою правоту на фиор и проиграли - это может стать достаточно веским поводом смириться и принять поражение. А может и не стать - тогда бунтуйте и кто знает, чем обернется ваш бунт - вечным бесчестьем, смертью или величием.
NB! Мы никак не моделируем количество и твердость убеждений, но, пожалуйста, помните:
Легко меняют убеждения лишь те, кто не имеет чести.
Компромиссы - путь трусов, хитрецов и лишь затем мудрецов.
Не уверен - не прав.
Месть
Если вас обидели - мститеЕсли фея понесла обиду, оскорбление или иным образом оказалась задета против своей воли, но по любым причинам отказалась от мести - это в первую очередь признак ее слабости, бесчестия и мягкотелости и лишь в последнюю (единицы заходят так далеко в своих рассуждениях) - возможного благородства духа.
Отказом от мести поруганный говорит: "Любой может поступить со мной так же или хуже и не понести наказания".
Если вас обидели, мстите.
Не можете отомстить сами - просите сюзерена, лендлорда, друзей, должников, да хоть саму Грёзу. Не оставайтесь неотмщенным.
Не уважайте неотмщенных.
Помогайте мести тех, кто вам небезразличен.
Отнимать чужую месть - низко.
Что: Белый Мак, ролевая игра по мотивам сеттинга Changeling: the Dreaming
Где: съемное помещение в фотостудии на Алексеевской
Когда: 5 октября; заезд с 14:00, старт в 16:00, финиш в 21:00, разъезд до 22:00
Кто: Summerroush in Summershell и Olivier M. Armstrong
Взнос: 1000р (аренда, немного еды, кофе)
Где: съемное помещение в фотостудии на Алексеевской
Когда: 5 октября; заезд с 14:00, старт в 16:00, финиш в 21:00, разъезд до 22:00
Кто: Summerroush in Summershell и Olivier M. Armstrong
Взнос: 1000р (аренда, немного еды, кофе)
О чем эта игра
читать дальше- Это игра по мотивам сеттинга Подменыши: Грёза. "По мотивам" здесь означает, что мы придерживаемся скорее духа, чем буквы канона, ставим драму выше системы и додумываем исходя из собственной логики то, что выходит за рамки описанного в книгах.
- Это игра по мотивам нескольких серий когда-то проведенной словески. "По мотивам" здесь означает, что события этой игры вовсе не обязательно должны привести к какому-то предопределенному результату. Руководствуйтесь логикой персонажей так, как ощутите ее. И еще это означает, что части персонажей вы можете дать имена на свой вкус. Если такая перспектива не радует вас, откажитесь от нее, и мы назовем вас сами.
- Это игра в дух Эры Легенд: действие лучше бездействия, компромиссы для слабаков, уверенность равна правоте, месть за обиду необходима, любовь требует доказательств, лучшие истории - последствия худших решений, меньше думай, больше чувствуй.
- Это игра о Фионском фригольде. Это значит, что все истории здесь будут иметь отчетливый оттенок любовного романа. Это план!
Красные флаги:
читать дальше- чтобы играть в игру, нужно знать и любить Грёзу;
- чтобы играть в игру, нужно доверять мне и Оливии (= верить, что мы на вашей стороне, потому что это так);
- чтобы играть в игру, нужно разговаривать словами со мной, с Оливией и с соигроками (в основном со мной и/или Оливией), потому что никто не телепат;
- мы никого не хотим начитывать по сеттингу с нуля прицельно к игре, все потенциально желающие знают, где взять книги и тех, кто их уже читал (но с радостью поговорим с теми, кто вник или пытается вникать сам!);
- исповедуем принцип "больно это хорошо" и будем делать вам хорошо исходя из него;
- также исповедуем принцип "этично всё, что оговорено заранее и принято добровольно" и даем заранее так много честной информации, как можем, чтобы вы могли решить, хотите ли участвовать;
- Безопасность, Добровольность, Радость. Если вас больше не радует идея играть в игру, никогда не поздно сняться. Пожалуйста, никогда не играйте у нас через силу.
Красные флаги другого цвета:
читать дальше- на игре нельзя уничтожить или украсть Очаг (но можно повредить его);
- на игре нельзя умереть (но можно получить тяжелые ранения и выйти из игры, отправившись в госпиталь);
- на игре не будет холодного железа;
- на игре можно сражаться и причинять друг другу боль другими способами;
- гламур на браслетах, боевка на d10 и пафосе.
Это текст о том, как в нашем представлении выглядит мир фей на момент событий игры. Он почти полностью повторяет описание мира для Белтайна-2018, но все же имеет некоторые отличия, в основном обусловленные тем, что события того Белтайна произошли за несколько сотен лет до событий нынешней игры. Хотя сами события Белтайна не имеют прямого отношения к Белому Маку, наши представления об устройстве дораскольного мира с тех пор почти не изменились. Мы просим вас на время игры о Белом Маке принять их, как собственные.
Спасибо Кесс, Той и Келир за помощь в составлении исходного поста.
Картинка-кат! Мир фей и фригольд Белый Мак.

Период, который позже назовут Разъединением, близится к условной середине, но холодные ветра Банальности еще не беспокоят детей грёз - разве что тех из них, чья чуткость граничит с мнительностью. Золотой Век Эры Легенд начался со вполне определенного события - победы Туата де Дананн в Войне Деревьев, заточения Фоморов и последующего ухода победителей в недосягаемые дали. Так отчего бы ему не длиться и до сих пор? Или, может быть, Золотой век давно миновал, уступив Серебряному, а то и Бронзовому? Всякий, кому по какой-то причине есть дело до летосчисления, волен делить эпохи согласно своему разумению.
Что до Банальности, она, конечно, есть, она присуща смертным в той же мере, что и привычка дышать воздухом. Но она еще не сильнее Волшебства, и врагом чистой Грёзы во времена, которые мы зовем нынешними, являются скорее Кошмары, чем Банальность. Смертный еще не может задавить фею своим неверием, но может поймать на волшебной слабости, присущей каждому из бессмертных - полынь, звон колокольцев, вывернутая наизнанку одежда, соляной круг - всё это может погубить фэйри… а может оставить равнодушным или разозлить, если фэйри, стоящий перед вами, не переносит исключительно алые ягоды рябины, а на остальное чихать хотел.
Холодное железо, впрочем, способно уничтожить любую фею независимо от личных слабостей - это одна из причин постепенного отдаления фэйри и людей друг от друга. Нынче каждый из двух народов в большинстве своем предпочитает иметь поменьше связей с другим. На этой игре холодного железа не будет.
История
читать дальшеДавным-давно, много тысяч лет назад, прекрасные и могущественные Туата де Дананн, древнейшие из порождений грёз, прародители и предшественники современных фэйри, воевали с древнейшими порождениями кошмаров, безжалостными Фоморами. Последняя из их битв была названа Войной Деревьев. Та война окончилась славной победой племени Дану и пленением их противников в Грёзе: в Лесу Лжи, под Расколотыми Пиками и на дне Серебряного моря. Сами же победители удалились в неведомые дали Грёзы, оставив мир смертным и Китэйнам, своим преемникам. Уходя, Туата оставили между Явью и Грёзой Серебряный Путь - ни к нему самому, ни к любому из тродов, оставшихся под его защитой, не могли (и не могут до сих пор) приблизиться феи, воевавшие на стороне Фоморов. Теперь этих фей мы называем Обитателями Грёзы, или Адхене.
Еще до Войны Деревьев были образованы два Двора - Благой и Неблагой, разделившие власть над Колесом года между собой и честно передававшие корону друг другу каждую ночь Самайна и Белтайна. Шло время, Дворы - не понять уже, какой первым - нарушили хрупкое равновесие и рассорились, передача власти перестала быть законом, единым для всех фей. Кровопролитной войны, затронувшей всех и каждого, однако, не случилось - где-то Благие и Неблагие яростно проливают кровь друг друга по любому поводу или без оного, а где-то до сих пор живут бок о бок и прекрасно ладят.
Устройство общества
читать дальшеЕсть Аркадия, прекрасная родина ши. Там живет Верховный Король фей и творится высокая политика.
Есть прочая Грёза и Смертные земли, где всякий достойный может взять под свою руку участок земли, объявить его своим владением и защищать от посягательств соседей. Кроме владетельных лордов и леди, их домочадцев, крестьян, рыцарей и мастеров, живущих под их защитой и покровительством, существуют отдельные деревни и общины, где феи живут так, как договорятся между собой (пока могут защитить свой жизненный уклад от тех, кто с ним не согласен), существуют отдельные дома (дворцы/пещеры/мастерские/etc.), где живут феи-одиночки, а также на дорогах и бездорожье в достаточном количестве можно встретить как самостоятельных путешественников, так и целые бродячие таборы.
Есть ши и простолюдины. Относиться к этому можно по-разному в каждом отдельном случае, но до Войны Независимости пока еще никто не додумался, и в целом все (кроме эшу, разве что) признают право ши на власть. Паки врут, сатиры пьют, тролли дерутся, ши правят, шапки едят всё, что не приколочено. Это нормально.
Есть люди. Они забавные, хоть и замысловатые какие-то. С ними можно жить рядом, разыгрывать веселые шутки, заключать клятвы и всё, что душе угодно, в рамках правил, диктуемых Колесом года, а можно отмежеваться высокими горами и темными лесами и никогда не иметь с ними дел.
И еще есть подменыши - странные и нелепые создания, сплав человеческой души и плоти с душой и волшебством феи. Подменыши могут призывать Гламур и колдовать, как фэйри, но силы их никогда не сравняются с сиянием волшебства истинных фей. Подменыши могут жить среди людей, сходить за своих и освободиться от Эха, присущего фэйри, но век их короток, а новое рождение укрывает Туманами всё - или почти всё - что осталось в жизни ушедшей.
Подменышей нынче немного - кто согласится на столь незавидный удел? - и те, что есть, избрали этот путь ради жестокой забавы, мести или любви или же вступили на него помимо своей воли, будучи младенцами. Также известно о благородном Доме, чья основательница, Скатах, дочь Морриган, провела большую часть своих последователей через обряды Пути Подменыша по причинам, не получившим широкой огласки.
Говорят, подменыш может стать истинной феей. Говорят, подменыш может стать истинным человеком. Говорят, единожды встав на Путь, с него уже не сойти. Говорят, подменышей и вовсе не существует - кто их видел вообще?
Кодексы
читать дальшеБлагой и Неблагой кодексы есть в известном нам виде.
Эшеата нет. Не придумали ещё - не нужен был.
Закон гостеприимства есть, в него входят Право владения и Право безопасного убежища, позже вошедшие в Эшеат.
Передача власти
читать дальшеВласть над Смертными землями и Грёзой действительно переходила прежде из рук в руки дважды в год - Верховный Король Аркадии передавал правление на следующие полгода своему преемнику из противоположного Двора, а тот в свой срок отдавал корону дальше.
Для живущих в Смертных землях это означало изменение критериев допустимости воздействий на мир за пределами своих владений. В течение Благой половины года Благие феи вправе были открыто наводить свои порядки и карать тех, кто этим порядкам не соответствует. Неблагие продолжали жить своей жизнью в своих домах, но как только их вольные забавы оказывали влияние на смертный мир и его коренных обитателей, Благой Двор имел право пресечь это любым способом. С приходом Неблагой половины года ситуация менялась на противоположную.
Сейчас эта традиция соблюдается или не соблюдается в зависимости от местности и фей, ее населяющих.
Благой подход отличается от Неблагого в основном причинами воздействия. Благая фея не причинит намеренного вреда ни смертному, ни бессмертному, если тот своими действиями не даст для этого достаточного повода (достаточность повода зависит от конкретной феи). Неблагая фея сочтет достаточной причиной собственное желание.
Благой и Неблагой Двор
читать дальшеВсе Благие феи принадлежат к Благому Двору, все Неблагие - к Неблагому. Верховного Благого, как и Верховного Неблагого короля не существует - любой Благой правитель, собравший вокруг себя Благих последователей, создает местный Благой Двор. Жить ли при одном из таких Дворов и относить ли себя к нему - дело каждой феи.
Мир уже не так устойчив и гармоничен, как в былые времена, потому теперь феям легче изменять Наследие на противоположное, чем хотя бы тысячу лет назад. Если прежде единственным для ши способом сменить Наследие вне ночи Самайна была смерть, проход по Светлому Пути, перерождение и утеря всех воспоминаний (нам говорит об этом книга The Shadow Court, но мы помним, что наш сеттинг - территория частностей), то теперь перемениться может и ши и простолюдин - но только при достаточно сильном душевном потрясении и чаще всего под Самайн или Белтайн.
NB! В рамках нашей игры будет действовать система триггеров - прописанных во вводной возможных ситуаций, способных увести вашего персонажа на другую сторону. Три сработавших триггера - очень веская (но необязательная) причина отыграть переход. Подробнее - в блоке правил.
Эхо
читать дальшеБлагодаря многовековой вере людей феи обретают не только силы, но и слабости. Одной из таких слабостей стало Эхо. Неспособность пересечь бегущий поток или войти в дом без приглашения, боязнь соли, рябиновых веток и красных нитей - всё это разновидности эха человеческих верований. Ни одна из них не универсальна для всех порождений волшебства, но практически у каждой феи есть своя маленькая слабость, а то и несколько.
NB! Выбор вашего эха - ваше личное дело.
Рождение фей
читать дальшеВ мире, свободном от Банальности, логике уделено гораздо меньше места, чем волшебству.
В том числе это отражено в способах появления новых фей. Наравне с рождением из материнского чрева существуют тысячи других путей, ведущих юную фею в жизнь: из дождя, пролившегося над засыхающей долиной, из жертвенного пламени, из детского смеха, из боли о потерянной навек любви, из камня, ледяной фигуры, головы отца, слезы невинной девы и кто знает, чего еще. Будьте бдительны!
Дома ши и киты простолюдинов
читать дальшеВсе Дома, известные нам, уже существуют в привычном нам виде, но больше всего нас сейчас интересует Дом Фиона: леди Фиона, его ослепительная основательница, уложила своего смертного возлюбленного в беспробудный сон достаточно давно, чтобы у фэйри, что были тогда детьми, появились свои дети.
Существуют также все известные нам киты, самым молодым из которых оказались нокеры, но и ими давно уже никого не удивишь.
Мир смертных
читать дальшеВ Смертных землях, которые ещё никто не зовет Осенними, сейчас некое условное сказочное Средневековье века от восьмого до примерно десятого. Время в Грёзе нелинейно, мы можем себе это позволить.
Многие феи предпочитают владения в Смертных землях постоянной жизни в Грёзе из-за близости к мечтателям и подверженности обаянию свежего Гламура, другие просто время от времени выбираются навестить человеческие селения, повеселиться и порой даже привести с собой гостя - или добычу.
Белый Мак
Фригольд Pabi Gwyn - белоснежный замок посреди алого макового поля, окруженного непроходимыми лесами. Правят им и близлежащими землями леди Милена, Благой рыцарь Дома Фиона, и ее Неблагой супруг лорд Даллан. Белый Мак - одно из немногих владений, где еще чтят традицию передачи власти дважды в год: с Самайна по Белтайн законы на землях Паби Гвин устанавливает холодный и замкнутый Даллан, с Белтайна же по Самайн бразды правления принимает жаркая и порывистая Милена. Верховный правитель вершит суд, издает указы, несет полную ответственность за фригольд и его обитателей, а также поддерживает связь со своим Очагом и своей землей - по его или ее слову зажигается и гаснет свет, встают и рушатся стены, открываются и запираются ворота: право владения поддерживается здесь самой Грёзой.
Второй правитель при этом не теряет связи с Очагом до конца и в случае гибели верховного правителя будет немедленно принят землей как наследник.
NB! В рамках этой игры мы разделяем понятия "лендлорд" и "сюзерен" - не все обитатели фригольда являются вассалами лорда, леди или кого бы то ни было еще, но все они признают Милену и Даллана своими правителями до тех пор, пока называют Белый Мак домом. В свою очередь леди и лорд гарантируют своим подданным заботу, защиту и справедливый суд.
На игре верховный правитель фригольда - леди Милена. В Паби Гвин последний день перед Самайном: завтра все будут заняты праздником, все дела Летней половины года должны получить завершение сегодня. Вокруг Осеннего Поворота мир всё более шаток и неустойчив, вдруг вечерние сумерки, несущие с собой перемены и густые Туманы Забвения, придут сразу за сумерками рассветными, а вы еще не выполнили все летние обеты?
Все дальнейшие тексты к игре, включая правила, будут появляться в комментариях к этому посту (и по возможности дублироваться в теле самого поста).
Вся организационная информация, включая сетку ролей, будет появляться в следующем посте.
Вся организационная информация, включая сетку ролей, будет появляться в следующем посте.
ПРАВИЛА
читать дальшеВажный комментарий
Эти правила не претендуют на строгость, полноту моделирования и оригинальность. Честно говоря, мы бы с удовольствием обошлись без них совсем. Но спорные ситуации нужно разрешать, а судьбе - предоставлять слово, поэтому вот они.
Золотое правило
История превыше системы. Чудо превыше правил.
На самом деле с вами может произойти все что угодно.
На самом деле вы можете совершить все что угодно.
Герой вырывает сердце из груди, чтобы осветить дорогу идущим за ним. Обессиленный воин встает, чтобы прикрыть собой друга. Маленький пак, спасая свою деревню, кусает Ахиллеса в ту самую пятку. Солнце задерживается над горизонтом, чтобы дать возлюбленным встретиться до истечения срока.
В тот самый главный и единственный момент, когда ваша история подходит к кульминации, если вам жизненно необходимо сделать невозможное — пробуйте, и, скорее всего, Греза вас услышит.
Услышала ли Греза и пришлось ли за это расплатиться, спрашивайте у мастеров.
Серебряное правило
Доверяйте друг другу. Берегите друг друга. Играйте друг с другом. Откликайтесь, подхватывайте, развивайте. Играйте, как в последний раз. Не бойтесь проиграть. Вообще ничего не бойтесь.
Не всё можно смоделировать - и мы не будем этим заниматься. Верьте сказанному и реагируйте соответственно. Лучший ответ (и награда коварному соигроку) на внезапно выросшие у мака в вашей руке шипы - вскрик боли и выпавший цветок. Худший - равнодушие.
Правила заведомо неполны - принимайте происходящее, не выходите из игры, договаривайтесь на месте. Лучший вариант - тот, который ведёт к лучшей истории. Самой сильной, больной, красивой, светлой, трагической, весёлой - той, которую мы пишем все вместе.
Бой
Игромеханика
читать дальшеУ каждого персонажа будет прописано значение Силы (которое на самом деле включает и, собственно, силу, и ловкость, и боевое искусство) - это Сложность бросков боя для него. Если на кубиках выпало число, большее или равное Сложности - бросок успешен.
Если дело дошло до силового столкновения, оно разрешается с помощью трёх бросков кубиков d10 (кубики будут предоставлены мастерами). Противники бросают кубики одновременно. У кого на кубиках выпало больше успехов, тот выиграл схватку. Если успехов поровну, перебросьте. Всего схватки три, у кого больше побед, тот побеждает в поединке. Остановиться можно в любой момент, после двух побед бой обычно прекращают, но это вопрос куртуазии и приличий, а не правило.
Каждая проигранная схватка приносит ранение, отыгрывается это как ранение и потеря браслетов Гламура (сначала 1, потом 2, потом 3, в сумме до 6 за весь поединок).
Если на кубиках в каком-то броске выпадает больше единиц ("1"), чем успехов, случается критический провал. Результатом его может быть дополнительное ранение, потеря всех браслетов, сломанное оружие, просто ситуация максимальной неловкости - Дан в лице мастеров подскажет. Если у противника при этом не выпало успехов, исход этой схватки зависит от конкретного эффекта критического провала (если там ранение, схватка проиграна, если неловкость - победителя в схватке нет, перебросьте кубики).
Числа на кубиках считает игротехник в компании секундантов (если они есть).
Вмешаться в бой после его начала со стороны невозможно, ни грубой силой, ни с помощью колдовства, никаким образом вообще.
В бою может участвовать с каждой стороны больше одного персонажа. В этом случае:
- их успехи суммируются;
- при проигрыше в схватке все на проигравшей стороне получают по одному ранению, независимо от того, в большинстве они или в меньшинстве;
- говорит (про отыгрыш см. дальше) в свой черед одна сторона; как это устроить, её дело: один персонаж (а перед следующим броском другой) или все хором, или как-то ещё.
NB! Не смешивайте кубики! У вас разные значения Сложности для подсчёта успехов!
Как считать кубики
читать дальшеЧисло кубиков, которые бросает каждый игрок, равно 3 (базовое число) + модификатор оружия + другие модификаторы (ранения, колдовство, особенности Китов, особенности персонажей).
Модификаторы оружия
+1 кубик - нож (кинжал, кухонная утварь, инструменты)
+2 кубика - меч (копьё, боевой топор и т. д.)
Для легендарного оружия может быть больше.
Используется только одно оружие одновременно.
Работают только если персонаж умеет и может воспользоваться этим оружием. Например, мечом леди Филомены может с толком пользоваться только сама леди Филомена.
Модификаторы ранения
И незалеченные раны, полученные прежде, и те, что он получает в ходе поединка, мешают персонажу сражаться в полную силу.
Одно ранение - минус один кубик.
Модификаторы колдовства
До того, как начался поединок - но не в процессе - можно использовать Искусства, чтобы получить (или помочь получить) преимущество в бою. Использовать такое в честном поединке зазорно, но правилами ролевой игры не запрещено.
Один эффект колдовства - плюс один кубик.
Модификаторы Китов
Будут в описании Китов.
Отыгрыш
читать дальшеКроме бросков кубиков в это время происходит следующее.
Перед каждым броском один из дерущихся (начинает вызвавший на поединок/зачинщик драки) имеет возможность сказать противнику всё, что о нём думает, и почему они здесь собрались. Это может быть короткое оскорбление или горячая возвышенная речь, но прозвучать оно должно. Бой - дело публичное, всем интересно.) Противники не вступают в диалог, следующая реплика, уже другого бойца - перед следующим броском.
Если речь идёт о дуэли, хорошим тоном будет использовать секундантов, которые помогут договориться о месте, времени, оружии и, может быть, поединке до первой крови - или вовсе о мирном разрешении. В ходе поединка они занимаются подсчетом побед и поражений (в компании игротехника) и оглашают исход каждой схватки.
Оружие
читать дальшеПожалуйста, возьмите его с собой, если оно должно быть у вашего персонажа. Драться им не доведётся, но в поединках оно будет использоваться как символ, в одной руке оружие, в другой - кубики.
Тем не менее, никакого боевого оружия, клинков с заточенными кромками, небезопасных сувенирных кинжалов в пространстве игры быть не должно.
Оруженосцы, помните! Оружие ваших рыцарей - под вашей ответственностью. Кубики тоже.
Ранения
читать дальшеТеряя Гламур в бою, фея, помимо, собственно, эффекта потери Гламура, получает ранения - по одному за каждый проигранный тур поединка. Они полностью остаются на отыгрыш, но они есть, помните об этом — как и том, что если из кого-то идет кровь, его естественно перевязать.
Теряя Гламур в бою (но не при колдовстве!) до значения 1, фея получает тяжелое ранение и теряет возможность действовать: можно лежать, тихонько ползти или говорить. Еще можно колдовать, если банк позволяет, но это не самая блестящая идея (или наоборот).
Теряя Гламур до 0 по любым причинам, персонаж теряет сознание и оказывается на пороге смерти, от которого его или со временем отведут целители фригольда за кадром (в сегодняшних событиях он больше не участвует и, возможно, проснётся через сто лет и день) или прямо сейчас достаточно искусный целитель из присутствующих на игре персонажей.
Восстанавливая запас Гламура, вы постепенно затягиваете раны. Возможно исцеление с помощью волшебства, оно не восстанавливает запас Гламура, но излечивает раны и избавляет от боли.
У смертного персонажа вместо браслетов Гламура в бою теряются хиты, подсчет их ведётся так же, эффекты при 1 или 0 хитов те же.
Для исцеления вкладывать в него чистое волшебство бесполезно: впрок всё равно не пойдёт.
Как всё устроено у подменышей, будет знать подменыш.
Оглушение
читать дальшеОглушить кого-то можно только со спины тяжелым предметом (или голой рукой, если вы тролль). Отыгрываете это, прикасаясь рукой к плечу с заявкой «оглушен», держа во второй руке тот самый тяжелый предмет. Эффект: жертва теряет сознание на 5 минут (можно привести в чувство раньше), но не теряет браслетов.
Это не делается в боевой ситуации, ведь на самом деле персонажи не сидят и кидают кубики, а мечутся по комнате по непредсказуемым траекториям.
Связывание
читать дальше- Магические путы
Могут быть созданы с помощью ряда Искусств. Заклинатель уточняет, какого именно эффекта он добивается и сколько времени он длится, и, если колдовству не удается сопротивляться, жертва отыгрывает сказанное.
Можно наложить на бодрого, громко возражающего персонажа.
- Обычные путы
Веревки, ремни, цепи. Соответствующий маткомпонент символически закрепляется на нужном месте жертвы.
Можно наложить только на предварительно обездвиженного любым способом персонажа.
- Освобождение
Освободиться или освободить можно в зависимости от конкретного эффекта. Веревку\лиану можно просто перерезать, но в каких-то случаях, возможно, не удастся обойтись без молотка, обогревателя или волшебства.
Самостоятельно: развязаться не удается, перерезать путы, если найдется, чем, удается за 30 секунд, все остальное — по обстановке.
Помощнику: на развязывание узлов уходит 30 секунд, перерезать путы удается мгновенно, если есть чем или если помощник - Красная Шапка или пак в звериной форме. Все остальное - по обстановке.
Добивание
читать дальшеЕсли персонаж никак не может вам сопротивляться (без сознания, оглушен, связан так, что не может двигаться), его можно попытаться добить. Для этого не нужны никакие броски, нужно изобразить какое-либо логичное действие и заявить «добиваю». Тогда он теряет все оставшиеся браслеты или хиты.
Если ситуация спорная: спит-но-мог-проснуться, связан-но-мог-отползти, просто бросьте по кубику и узнайте, на чьей стороне Дан.
Смерть
Смерти на игре нет. Ни в каком виде.
Волшебство
читать дальше
Гламур
Гламур был с нами еще с начала времен. Он является звенящей мелодией песни жизни. Он напоминает реку, текущую через нас, в нас и вокруг нас – живую силу. Подобно целительной воде из Чаши Грез, яростному пламени Гаэ Болг и немигающему каменному глазу Балора, Гламур является одним из источников нашего появления на свет. Он священен для нас. Пейте его…и мечтайте.
Eilun Silver-hair
Changelling: the Dreaming
Eilun Silver-hair
Changelling: the Dreaming
Что именно представляет собой Гламур, неизвестно, но он является источником — или воплощением — жизни и волшебства фей. В рамках игры мы не вдаёмся в иные материи Грёзы, и все аспекты мира фей — будь то обличье феи, окружающие ее предметы или творимое колдовство — связываем с Гламуром. В это время — так близко к Золотому Веку! — никому ещё не приходит в голову, что Гламура может быть недостаточно, он так же естественен, вездесущ и неисчерпаем, как воздух, вода или звёздный свет.
Феи, однако, не управляют волшебством, рассеянным в мире, они распоряжаются, в первую очередь, тем Гламуром, из которого состоят сами. Оттого в распоряжении каждой из них его ограниченное количество, определенное личным могуществом и близостью к Грёзе, которое может быть потрачено - и может быть легко восполнено.
У каждой феи есть личный предел, до которого её волшебство восстанавливает сама Грёза. Все прочие способы получить Гламур позволяют увеличить его запас и до этого предела и сколь угодно сверх него.
Как всё устроено у подменышей, будет знать подменыш.
Гламур на игре моделируется светящимися браслетами. Раздаются они до игры, их можно и нужно носить на любом видном месте — а по мере использования снимать и оставлять где угодно. Из пространства игры они после этого исчезают, подобрать снятый браслет нельзя.
Зачем он нужен?
читать дальше- Чтобы жить.
Пока на вас есть хотя бы один светящийся браслет, всё в порядке. Если Гламур заканчивается, ваш персонаж оказывается на грани небытия (см. правила по ранениям).
- Чтобы помогать другим.
Гламуром можно делиться. Для этого можно просто снять браслет с себя и отдать\надеть на другого. Его сознательное участие в этом не обязательно. Если он в состоянии отказаться и отказывается, Гламур пропадает, выбросьте браслет.
- Чтобы колдовать и сопротивляться колдовству.
Любое применение Искусств и сопротивление им требует затрат Гламура.
- Чтобы взаимодействовать с Грёзой.
Можно и нужно вкладывать Гламур, принося Клятвы, призывать Грёзу в свидетели на фиоре и в других подобных случаях - любые слова, подкрепленные обращением к Грёзе и вложением Гламура, становятся весомее.
Как его получить?
читать дальше- С течением времени
Со временем Гламур феи восстанавливается сам собой: Грёза достаточно сильна, чтобы исцелять своих детей. Происходит это, тем не менее, не мгновенно: один браслет в полчаса. Этим способом фея восстанавливает Гламур не выше, чем до своего личного предела.
- От Очага фригольда
Те, кого огненное сердце фригольда признало своими хозяевами и защитниками, или те, кому леди и лорд дали такое право (а Очаг согласился), могут черпать Гламур от него.
- Из других источников волшебства
Они могут быть - и будут - самыми простыми и незамысловатыми. Съесть яблоко из чудесного сада или огурец с волшебного огорода, выпить ключевой воды, послушать пение волшебного соловья. Такие источники будут отмечены браслетами Гламура и их будет действительно много.
- Совершая драматические Деяния, отражающие суть феи и/или угодные Грёзе.
Если влюбленный переворачивает небо и землю, доказывая свою любовь, а сердце его возлюбленной радуется, Гламура становится больше у обоих. Если Эшу хорошо рассказывает историю, у него (и чуть-чуть у завороженных рассказом слушателей) добавляется Гламура. Если Красная Шапка пугает кого-то, Красная Шапка получает Гламур.
В рамках игры отслеживают такие события мастера. Если вы совершили Деяние, которое, на ваш взгляд, должна отметить Грёза, а мастера по какой-то причине этого Деяния не застали - не стесняйтесь рассказать, нам тоже интересно.
В любом случае, это не гарантированный способ - Гламур свободен, а воля Грёзы непредсказуема.
- Под действием Дара Пана
Повеселившись с сатиром и отдавшись своим страстям, можно получить какое-то количество Гламура.
Либо ваши действия отследят, либо после этого нужно дойти до мастера/игротехника и рассказать, что произошло. Количество полученного Гламура зависит от везения.
- Добровольно от другой феи
Как уже было сказано, Гламуром можно делиться.
- Из грёз и страхов смертных
Если смертный очарован, вдохновлён, насмерть перепуган, его мечты и страхи порождают Гламур - недосягаемый для него самого, но притягательный для фей. Говорят, что он чем-то отличается от рассеянного Гламура Грёзы, и некоторые феи именно из-за этого проводят время со смертными, становясь для них музами или кошмарами - но в чем это отличие, не всегда могут объяснить даже ценители.
Те, кому доводилось его пробовать, знают, что свежий человеческий Гламур волнует, опьяняет, толкает на подвиги, вызывает эйфорию и желание колдовать напропалую. Кроме того, он повышает сложность бросков Воли на 1 за каждый браслет.
У игрока в роли человека будет в запасе некоторое количество браслетов Гламура. Испытав действительно из ряда вон выходящее переживание, он или отдаёт несколько браслетов фее, вдохновившей его, или - если у этого чувства нет определенного источника - прикрепляет их на видное место на себе, где любая фея может их забрать.
Свежий Гламур смертного-мечтателя будет отмечен маркерами на браслетах.
NB! Забрать у человека весь Гламур - это жестокий и однозначно неблагой поступок (хоть и не запрещенный Эшеатом, поскольку тот ещё не написан), который опустошает смертного, становясь тяжелым потрясением и лишая его возможности мечтать на долгое время.
Как потерять его впустую?
читать дальше- При получении ранений в драке или от действия враждебного волшебства.
- При действии своего Эха.
Независимо от самого действия Эха, сталкиваясь с ним, фея теряет браслет Гламура - или больше, на своё усмотрение, если Эхо подействовало особенно сильно.
- Нарушая клятвы.
Либо ваши действия отследят, либо после этого нужно дойти до мастера/игротехника рассказать, что было, и отдать названное количество браслетов.
- Идя против своей сути.
Паки, которые не врут, Сатиры-приверженцы воздержания, Ши, забывшие своё место в мире, теряют связь с Грёзой - и собственное волшебство.
Отслеживают мастера.
Больной Гламур и Кошмары
читать дальшеВсё не может быть хорошо всегда. Там, где есть Грёзы, есть и Кошмары, там, где течёт вода, есть и тёмные гиблые омуты. Связано это с бедами и печалями, проклятиями или колдовством, вышедшим из-под воли, оскорбленной Грёзой или просто с тем, что пришло время перемен не ко благу - но порой Гламур становится порченым.
В результате проклятия, контакта с зараженным предметом или феей, или чего-то ещё фея может заразиться Кошмарами, постепенно искажающими её облик и суть и превращающими хороший Гламур в порченый.
Моделируется больной Гламур светящимися браслетами, отмеченными черной изолентой.
Феи отличают порченый Гламур от хорошего - но могут брать его, рискуя всеми возможными последствиями.
Красная Шапка способен съесть что угодно, в том числе порченый Гламур - после этого он может употреблять его для колдовства безо всяких побочных эффектов.
Если часть Гламура феи так или иначе оказалась порченой, её можно использовать для колдовства, но последствия этого для заклинателя будут поистине Кошмарными. Какими именно, зависит от числа использованных браслетов порченого Гламура - и воли случая. Перечень таких последствий, в зависимости от числа браслетов, будет у мастеров, обращайтесь.
Примеры возможных Кошмаров:
Головные боли, временная слепота, колдовство, обратившееся против заклинателя, временная неудача (критические провалы не только при единице) etc.
Гламур свободен
читать дальшеСледуя своей сути или отказываясь от нее, совершая поступки или выбирая бездействие, вы можете получать или терять Гламур. Или нет. Более того, вы можете получать или терять пункты Гламур на том, что кажется вам ровным местом. Или не кажется. Гламур может исцеляться без видимых причин. А может портиться. Ничего не гарантировано. Dream-logic.
Колдовство
читать дальшеУ каждой феи есть области колдовства - Искусства - которыми она владеет с большим или меньшим мастерством. В рамках прописанного Искусства и его примерного уровня ваша фантазия не ограничена: можно применять заклинания, описанные в книгах сеттинга, а можно придумывать и приносить мастерам свои - лучше заранее, но можно (а иногда нужно) и прямо на игре.
Ссылка на документ со всеми Искусствами C:tD (второй редакции): Гримуар Гламура. Она здесь, чтобы дать представление, какие бывают Искусства и что с их помощью можно сделать, вся сопутствующая игромеханика нас не интересует.
Если вы нашли Искусство, не упомянутое в Гримуаре (документ выше), но запавшее вам в душу, вы все равно можете написать о нем в заявке.
Отыгрыш колдовства выглядит так:
1. Вы осуществляете некое действие, банк (bunk, «бессмыслица»), связанное — возможно, самым абсурдным образом — с вашим колдовством. Это действие может быть прервано извне, поэтому для колдовства, требующего быстрого применения, быстрыми должны быть и банки. Например, для Прыжка (Искусство Странствий) хорошо попрыгать на одной ноге, а для Пламени Грядущего (Искусство Предсказания) естественно будет нарисовать картину.
NB! Очень - очень! - советуем продумать банки заранее!
2. Вы снимаете с себя нужное количество браслетов. Среднестатистическое колдовство требует одного-двух пунктов. Сильное - трех-четырех. Потрясающее своей мощью - от пяти до бесконечности. Даже в самое простое колдовство при желании можно вложить неимоверное количество Волшебства.
Пары браслетов, потраченных на Прыжок, хватит, чтобы взлететь на балкон к любимой, если только он не слишком высоко, но для Мгновенного Перехода прямиком в ее покои потребуется не меньше пяти. Блуждающий Огонек (Искусство Пламени), созданный из одного пункта Гламура, приведет вас к цели, хоть, возможно, путь ваш будет далек от прямого, но чтобы зажечь клинок Кулаком Прометея, потребуется хотя бы четыре.
Прыжок, однако, унесет вас в небеса, Блуждающий Огонек засияет ярче солнца и приведет хоть на край света, а Дурман (Искусство Обмана) заморочит даже самое подозрительное собрание, если вы не поскупитесь на волшебство.
3. Вы описываете итог вашего колдовства (можно начинать со слов "вы видите"/"вы чувствуете") либо, при желании и возможности, осуществляете эффект по жизни. Не забудьте обозначить длительность действия вашего колдовства.
4. Вам верят и реагируют в соответствии со сказанным.
Феи видят движение Гламура, поэтому, если вы хотите наложить чары тайно, вам потребуется затратить на один пункт Гламура больше и обратиться к мастеру/игротехнику - мы вам поможем.
Если вы зачаровали предмет и хотите, чтобы никто не узнал, что это ваших рук дело - или просто отпускаете его “в свободное плавание” - оставьте на нём записку с описанием действия или попросите мастера/игротехника отследить, по обстоятельствам, в зависимости от предмета и эффекта.
Сопротивление колдовству
читать дальшеЕсли ваше колдовство направлено на другую фею против ее воли, она обычно имеет право защититься. Направлено на другую фею — достаточно широкое понятие, включающее штаны другой феи и стул, на котором сидит другая фея.
Для этого она сжигает столько же пунктов Гламура, сколько затратили на колдовство вы, и вы оба кидаете кубик. Кто получил больше очков, тот был успешен в своей атаке или защите. Если у жертвы не хватает Гламура, чтобы сравняться в потерях с агрессором, атака проходит успешно.
Искусство Правления действует на всех фей, занимающих равное заклинателю или более низкое положение. Если ваш статус равен статусу заклинателя, пытающегося применить к вам Правление, вы имеете возможность сопротивляться по схеме, описанной выше. Искусство Правления не преодолевает автоматически слабости и пороки персонажа, но заставляет его искренне стараться это сделать.
"Лестница" Правления:
Леди Милена может зачаровать Правлением всех присутствующих по праву верховной правительницы владения.
Лорд Даллан может зачаровать Правлением всех присутствующих, кроме леди Милены.
Сэр Кадм, леди Филомена и гости-ши могут зачаровать Правлением всех, кроме леди Милены и лорда Даллана. Между собой все рыцари считаются равными по статусу и могут сопротивляться Правлению друг друга.
Если леди Херебард и оруженосцы-ши сведущи в Правлении, они могут зачаровать им только друг друга, простолюдинов без титула и смертного. Между собой нетитулованные ши считаются равными по статусу и могут сопротивляться Правлению друг друга.
Искусства Предсказания и Именования направлены не непосредственно на фей, а на полотно судьбы, потому сопротивляться им не получается, если только жертва не владеет аналогичным Искусством.
Внешний вид
Самовыражайтесь! Красота — это жизнь, перемены – благо, а обличье феи — это выражение ее сути, поэтому фантазируйте, не сомневайтесь и не ограничивайте себя. Нельзя выглядеть слишком странно. Можно выглядеть как угодно.
На этот раз общая направленность костюмов - условное сказочное средневековье, в котором найдется место и нарядам протяженного средневековья европейского, и костюму из “Тысячи и одной ночи”, и любой стилизации в духе “Белоснежки и охотника”, бертоновской “Алисы в стране чудес”, советских волшебных сказок и многого-многого другого.
Ниже будут приведены рекомендации по внешности для разных Китов. Первое – это признаки, которые действительно стоит моделировать (что-то одно из предложенного или всё сразу), чтобы показать окружающим, кто вы, и чтобы все вы оказались волшебными и волшебно разнообразными созданиями. Второе – рекомендации по костюму, которые ни в какой мере не являются правилами, только общими идеями, на которые можно опереться, а можно махнуть рукой.
Советы для всех под этим катомКрасные Шапки – хищные и брутальные
Признаки Кита: красный головной убор (обязательно), рот от уха до уха, нарисованные или накладные клыки, шрамы на лице, красные глаза.
Идеи костюма: костюм охотника\разбойника, детали из кожи и грубого меха, цепи, ремни, шипы, металлические накладки, жуткие украшения.
Паки – озорные и милые
Признаки Кита: явные звериные черты, соответствующие звериному обличью пака, но всегда милые, а не страшные.
Идеи костюма: цветные, яркие, немного детские или откровенно шутовские наряды, которые не жалко заляпать тортом, если что.
Сатиры – дикие и притягательные
Признаки Кита: козлиные, бараньи или оленьи рога, хвост, мохнатые ноги, копыта.
Идеи костюма: «та немногая одежда, которую они носят, обычно является очень прочной и легко снимается». Хитоны, жилеты на голое тело, бесконечные декольте, без особого внимания к деталям: главное в костюме сатира – сам сатир.
Тролли – прямые и честные
Признаки Кита: небольшие рожки на лбу, синяя или зеленая кожа.
Идеи костюма: самое что ни есть средневековье – рубашка, котта, плащ, бутафорские (или нет) элементы доспеха; простой крой, натуральные – или выглядящие, как натуральные – ткани, лен, кожа, мех; украшения и отделка, скорее, крупные, чем утонченные.
Ши – гордые и величественные
Признаки Кита: острые уши, раскосые глаза.
Идеи костюма: просто самые красивые наряды по эпохе (или вне эпох) которые вы можете себе представить, дополненные волшебными элементами; крылья, нимбы, венцы, шлейфы, плащи, сияющие ореолы - ничего не слишком.
Эшу – экзотические и артистичные
Признаки Кита: острые уши, этнические мотивы в прическе и костюме.
Рекомендации по костюму: удобные, просторные, необычные на взгляд европейских фей наряды, шаровары, шарфы, шелка, цыганские или африканские костюмы, этнические орнаменты, афрокосы.
Люди – простые и непонятные
Признаки: выглядят, как люди.
Рекомендации по костюму: условный средневековый костюм согласно положению и профессии.
Из внеигровых моментов: обязательна чистая сменная обувь.
Блага и пороки
Кроме понятных и доступных всем Искусств, у каждого Кита и Дома есть права рождения и слабости, блага и пороки. Большая их часть останется исключительно на отыгрыш, как самой феи, так и того, кто с ней взаимодействует. Это:
– Темные Аппетиты Красных Шапок, возможность съесть все что угодно; если Шапка ест что-то, непригодное в пищу (камни, мебель, горящие уголья), ему придется потратить немного Гламура, чтобы переварить это;
– Плохое Отношение к Красным Шапкам… заведомо плохое отношение к красным шапкам;
– Преображение Паков, способность превращаться в животное и обратно, но только когда никто не видит момента преображения (для того чтобы принять звериное обличье, Паку нужно вложить единицу Гламура, на обратное превращение волшебство не тратится);
– Дар Собеседника Паков, врожденное очарование и способность вызывать безотчетное доверие у любого, даже предубежденного или замкнутого собеседника;
– Величие и Красота Ши, способность вызывать восхищение всегда и страх, когда они разгневаны;
– Безрассудство Эшу, неспособность отказаться от вызова, который не ведет однозначно к смерти и не наносит ущерба их гордости;
– Порок Дома Дугал, какой-либо физический изъян.
– Порок Дома Фиона, непреодолимое стремление к опасности.
Некоторые особенности находят отражение в значениях Силы персонажа - это Физическая Мощь Сатиров и Сила Титана Троллей.
Некоторые особенности моделируются отдельно – их описание приведено ниже.
Часть из них требует броска Воли – чтобы сопротивляться своим порывам или чужому влиянию. Каждому персонажу будет прописано значение Воли от 1 до 10 (1 – стальная воля, не поддается никаким слабостям и искушениям; 10 – совершенно не способен на волевое усилие, поддается любому влиянию). Когда понадобится бросок, бросьте кубик d10 – если выпавшее значение больше или равно значению Воли персонажа, бросок удачный.
Моделирование благ, пороков, прав рождения и слабостей под этим катомКрасные Шапки: Устрашение
Красные Шапки могут запугать кого угодно, даже воображаемые или химерические объекты. Те, кого ему удалось запугать, подчиняются Красной Шапке беспрекословно, однако феи могут сопротивляться устрашению.
Система: если Красная Шапка выражает намерение вас запугать, а вы считаете, что можете этому сопротивляться – сделайте бросок Воли (если вы не бесстрашная фея из дома Фиона).
Красные Шапки в бою
Красная Шапка в бою получает дополнительный кубик за чудовищную пасть. Побеждая в поединке, Красная Шапка может при желании заявить, что в последней победной схватке откусил противнику что-нибудь насовсем. Кроме того, если его противник получает критический провал, Красная Шапка при желании тоже может воспользоваться этим и заявить, что откусывает противнику что-либо (происходит это до выбора случайных последствий критического провала).
Паки: Ложь
Паки непрерывно лгут, разыгрывают, запутывают и морочат голову – такова их природа. Независимо от того, насколько важно или опасно то, о чем идет речь, Паку очень трудно сказать правду, даже если он захочет.
Система: если Пак хочет сказать полную и чистую правду, ему нужно сделать успешный бросок Воли.
Паки в бою
Если Пак участвует в бою в звериной форме (а она это позволяет), они не могут пользоваться оружием, но получают дополнительный кубик за зубы и когти.
Сатиры: Проклятие Страсти и Дар Пана
Проклятие Страсти. Сатирам – особенно в разгар веселья – трудно скрывать свои эмоции, сдерживать порывы и плотские желания, независимо от того, насколько они приличны или разумны.
Дар Пана. Если вы танцуете с Сатиром, играете с Сатиром, спорите с Сатиром - и все это приносит искреннее веселье и вам и Сатиру, рано или поздно наступает момент, когда ваши тайные страсти, желания и инстинкты пытаются взять над вами верх. В этот момент Сатир говорит вам волшебные слова «Дар Пана» – это означает, что вы теряете контроль и отправляетесь делать то, чего вам хочется больше всего, но в чем вы себе отказывали по тем или иным причинам.
Система: если вы хотите не поддаться страсти в результате описанных выше эффектов – сделайте бросок Воли (если хотите поддаться, не делайте). Если бросок провален, а ваше желание исполнить невозможно (например, объект желания отсутствует в пределах досягаемости), перенаправьте ваше стремление на другого присутствующего или другой предмет, наиболее похожий на объект вашего желания по любому параметру - страсть застила вам глаза.
Все эффекты проходят сами собой через несколько минут.
Тролли: Упорство и Оковы Долга
Упорство. Ничто не может нарушить верность долгу Тролля. Когда Тролль служит кому-то или чему-то, он противится соблазну или отвлечению со всем своим тролльим упорством и незаурядной силой духа.
Система: если речь идёт о верности кому-то или чему-то (долгу, клятве, владению) или о выполнении его обязанностей Тролль может перебросить неуспешный бросок Воли. Он может перебросить любое число бросков за игру - но каждый из них только единожды.
Оковы Долга. Для троллей огромное значение имеют клятвы и обязательства, как данные ими самими, так и по отношению к ним - нарушенная клятва может разрушить мир Тролля, лишить его сил и рассудка.
Система: если Тролль нарушает клятву, сложность бросков боя для него увеличивается на 2, пока он не искупит содеянное воистину героическим деянием. Если Тролль чувствует, что его предали, он должен совершить успешный бросок Воли, чтобы не впасть в неистовую ярость.
Ши: Благородное Поведение
И герои и злодеи народа Ши воистину величественны. Любое колдовство, которое напрямую заставляет их выглядеть глупо, отказывается действовать.
Система: соответствующие Искусства или не срабатывают или не достигают цели.
Дом Дугал
Благо: Члены Дома Дугал обладают очень сильной волей и не меньшим упрямством. Один раз за игру они получают автоматический успех на любой бросок Воли.
Дом Фиона
Благо: Дерзкие и непокорные Ши Фиона славятся своей отвагой. Хотя им известно, что такое страх, он не может управлять ими, даже перед лицом смерти. Только угроза жизни возлюбленного может испугать Фиону. Любая другая попытка вызвать у представителя этого Дома страх автоматически проваливается.
О Наследиях и их смене
Важные комментарии:
- Система Наследий и их смены в целом - это игровая условность, а не понятия, которыми пользуются сами феи. Самое большее, что они могут сказать о себе или о другом: "каким-то он стал невыносимо благим".
- Мы пользуемся Наследиями для описания образа персонажа, а не для подсчёта Воли или других игротехнических моментов.
Смена Наследия и триггеры
Для каждого персонажа (с учётом ваших пожеланий) будет прописано несколько условий - триггеров - которые могут привести к тому, что Наследие персонажа сменится с Благого на Неблагое или наоборот. Таких условий будет для каждого персонажа несколько, порядка пяти - больше или меньше, в зависимости от того, насколько он склонен к переменам.
Если трижды за время игры они сработали (это могут быть разные триггеры или три раза один и тот же), это очень серьёзный довод в пользу того, что Наследие феи сейчас сменится - и всё же это не обязывает персонажа совершить переход непременно, если это не укладывается в его историю/логику/ощущения.
И наоборот - если произошло потрясение, разрушающее все основы, на которых держится мир феи, если время перемен действительно пришло - не считайте триггеры и не думайте об условностях игры.
NB! Смена Наследия - это то, что происходит с феей, а не то что она сознательно выбирает. Решение в этом случае за игроком - но не за персонажем.
Клятвы
Клятвы играют бесконечно важную роль для общества фей и для каждого из волшебных созданий. Клятвы золотыми нитями скрепляют Мир Грёз, не знающий законов и отвергающий правила. Данная клятва может возвеличить принесшего ее или разрушить его жизнь - или и то и другое сразу. Великие клятвы и герои, исполняющие - или нарушающие - их, входят в легенды, хоть и не все из них оканчиваются хорошо.
Принесение клятвы - всегда значимое событие, повод для торжественной церемонии, праздника или, по крайней мере, приглашения тех, кто небезразличен фее, чтобы они разделили её радость или стали свидетелем её рока. В знак серьёзности намерений фея, принося клятву, призывает в свидетели Грёзу и вкладывает Гламур, тем больше, чем большее значение придает сказанному.
Нарушение клятвы - поступок, который покрывает совершившего его позором в глазах даже самых неблагих сородичей. Пусть даже честь - это ложь, но собственное слово, тем более, подкреплённое обращением к Грёзе, значит много. Другое дело, что трактовать принятые на себя обязательства можно очень по-разному. За исполнением клятв следит и сама Грёза, лишая клятвопреступников Гламура.
Ниже приведены формулировки клятв, известные каждой фее - разумеется, все возможные клятвы и последствия их нарушения этим не ограничиваются. Импровизируйте!
Ссылка на документ с Клятвами
Нас снова не интересует игромеханика и влияние принесенных клятв на Волю, но другие последствия нарушенных клятв (вроде утраченного зрения) остаются в силе.
Секс
Волшебный народ и в сексе и в любви выбирает абсолютное разнообразие, оставляя ограничения и лицемерие смертным. Если вы того захотите, на игре с вами может случиться секс. Если не захотите, не может.
Сам процесс отыгрывается любым способом, удобным обоим (или более): массаж с частичным раздеванием, рисование на коже, кормление друг друга с рук, партия в шахматы — главное, чтобы он занимал какое-то время, радовал всех участников и позволял окружающим понять, что происходит. Если фантазия отказывает, прибегните к массажу.
Ниже цитата из книги "Аристократы: Сияющее воинство."
"Секс среди фей может быть как традиционным, так и экспериментальным...""Секс среди фей может быть как традиционным, так и экспериментальным. Некоторые сексуальные взаимоотношения в среде Ши могут показаться весьма целомудренными (хотя внешность, как известно, обманчива), тогда как другие, скорее всего, покажутся абсолютно чужими и зловещими большинству людей.
В силу своих необычных взаимоотношений со временем, любовники-Ши обычно действуют очень "синхронно" друг с другом. Феи всех китов могут использовать свои Искусства для того, чтобы усиливать как эмоциональное, так и физическое восприятие акта любви. Фактически, любовная игра может одновременно разворачиваться на многих уровнях. Два подменыша, которые просто смотрят друг на друга, держатся за руки или же целомудренно обмениваются поцелуями в щеку (во всяком случае, так это представляется посторонним), могут, в действительности, исследовать безграничные царства наслаждения. Партнеры во время полового акта могут комбинировать различные формы колдовства, призванные сплетать целые полотна чувственности, состоящие из грез. Результатом этого становится наслаждение, о котором люди не могут даже мечтать."
Менталитет
Мы играем в Эру Легенд, а это значит, что большая часть привычных нам концепций, заложенных воспитанием и принятых по умолчанию, для персонажей выглядит совершенно иначе.
Слава
Молва никогда не врётТо, насколько широко известна та или иная фея, как далеко от родных пределов звучит ее имя, как часто, кем и в каком ключе оно упоминается - всё это важная часть волшебной жизни. Слава может быть как доброй, так и дурной. О том, лучше ли бесславие дурной славы или же наоборот, единого мнения нет, но лишь самые отчаянные спорщики, многим из которых и вовсе неважно, против кого и чего направлять свое яростное красноречие, откажутся признать преимущества славы доброй.
Встречая нового собеседника, его имя стремятся узнать в последнюю очередь затем, чтобы знать, как к нему обратиться. В первую - чтобы оценить его славу и получить представление о том, на что он способен.
Если перед вами фея (или кто угодно) доброй славы - вы лично наслышаны о ее свершениях или же она сама развернуто представилась вам, вкратце перечислив самые заметные из своих деяний - это веский повод доверять ей, желать продолжения знакомства, вести совместные дела и даже флиртовать.
Если о новом знакомце слава ходит дурная - что ж, это повод увеличить число собственных подвигов победой над злодеем, но никогда не повод дарить такому своё расположение.
Всё, разумеется, может выглядеть ровно наоборот, когда дело касается отдельных Неблагих - те сами будут искать встреч с носителями дурной славы, чтобы вместе сеять зло или же, напротив, перещеголять чужую дурную славу своей, а обладателей славы доброй высмеивать и оскорблять.
Громкая слава, однако, достается не всем. Что касается бесславных - что ж, по ним ничего нельзя сказать наверняка, они могут оказаться как прекрасными и достойными доверия товарищами, так и безжалостными предателями. Сближаться с такими можно лишь на свой страх и риск. Но риск, как известно, благороден!
NB! Мы никак не моделируем славу в рамках ролевой игры, но, пожалуйста, используйте эту концепцию в отыгрыше - обращайте внимание на чужую славу и, конечно, заботьтесь о своей. Помните: молва никогда не врёт, а сделанное однажды повторится вновь!
Как снискать добрую славу: совершайте подвиги во имя идеалов; помогайте попавшим в беду; мстите за себя и тех, кто немощен; творите произведения искусства; судите справедливо; приносите невыполнимые клятвы и исполняйте их в срок; будьте мастером своего дела.
Как снискать дурную славу: нарушайте клятвы; предавайте доверие; во всеуслышание отказывайтесь от мести; сражайтесь с заведомо немощными; лгите тем, с кем вас связали узы клятв; отказывайтесь от убеждений; предавайте Грёзу поруганию и уничтожению.
Правота
Не уверен - не правУ каждого в мире, кроме совсем уж пропащих, есть свои твердые убеждения. У кого-то их больше, у кого-то меньше, но каждому, хоть бы и понаслышке, знакома готовность сражаться за свою правду до последней капли крови. Уверенность в этих убеждениях означает правоту. А правота, что ясно всякому в Эре Легенд, бывает только одна.
Встреча с обладателем точки зрения, противоречащей вашим убеждениям - повод спорить до хрипоты, устраивать фиоры, просить или требовать суда у местного владетеля и ни в коем случае не повод соглашаться без борьбы или, того хуже, искать компромиссы.
Если вы вынесли свою правоту на фиор и проиграли - это может стать достаточно веским поводом смириться и принять поражение. А может и не стать - тогда бунтуйте и кто знает, чем обернется ваш бунт - вечным бесчестьем, смертью или величием.
NB! Мы никак не моделируем количество и твердость убеждений, но, пожалуйста, помните:
Легко меняют убеждения лишь те, кто не имеет чести.
Компромиссы - путь трусов, хитрецов и лишь затем мудрецов.
Не уверен - не прав.
Месть
Если вас обидели - мститеЕсли фея понесла обиду, оскорбление или иным образом оказалась задета против своей воли, но по любым причинам отказалась от мести - это в первую очередь признак ее слабости, бесчестия и мягкотелости и лишь в последнюю (единицы заходят так далеко в своих рассуждениях) - возможного благородства духа.
Отказом от мести поруганный говорит: "Любой может поступить со мной так же или хуже и не понести наказания".
Если вас обидели, мстите.
Не можете отомстить сами - просите сюзерена, лендлорда, друзей, должников, да хоть саму Грёзу. Не оставайтесь неотмщенным.
Не уважайте неотмщенных.
Помогайте мести тех, кто вам небезразличен.
Отнимать чужую месть - низко.
Важный комментарий
Эти правила не претендуют на строгость, полноту моделирования и оригинальность. Честно говоря, мы бы с удовольствием обошлись без них совсем. Но спорные ситуации нужно разрешать, а судьбе - предоставлять слово, поэтому вот они.
Золотое правило
История превыше системы. Чудо превыше правил.
На самом деле с вами может произойти все что угодно.
На самом деле вы можете совершить все что угодно.
Герой вырывает сердце из груди, чтобы осветить дорогу идущим за ним. Обессиленный воин встает, чтобы прикрыть собой друга. Маленький пак, спасая свою деревню, кусает Ахиллеса в ту самую пятку. Солнце задерживается над горизонтом, чтобы дать возлюбленным встретиться до истечения срока.
В тот самый главный и единственный момент, когда ваша история подходит к кульминации, если вам жизненно необходимо сделать невозможное — пробуйте, и, скорее всего, Греза вас услышит.
Услышала ли Греза и пришлось ли за это расплатиться, спрашивайте у мастеров.
Серебряное правило
Доверяйте друг другу. Берегите друг друга. Играйте друг с другом. Откликайтесь, подхватывайте, развивайте. Играйте, как в последний раз. Не бойтесь проиграть. Вообще ничего не бойтесь.
Не всё можно смоделировать - и мы не будем этим заниматься. Верьте сказанному и реагируйте соответственно. Лучший ответ (и награда коварному соигроку) на внезапно выросшие у мака в вашей руке шипы - вскрик боли и выпавший цветок. Худший - равнодушие.
Правила заведомо неполны - принимайте происходящее, не выходите из игры, договаривайтесь на месте. Лучший вариант - тот, который ведёт к лучшей истории. Самой сильной, больной, красивой, светлой, трагической, весёлой - той, которую мы пишем все вместе.
Игромеханика
читать дальше
Как считать кубики
читать дальше
Отыгрыш
читать дальше
Оружие
читать дальше
Ранения
читать дальше
Оглушение
читать дальше
Связывание
читать дальше
Добивание
читать дальше
Смерть
Смерти на игре нет. Ни в каком виде.
Гламур
Eilun Silver-hair
Changelling: the Dreaming
Что именно представляет собой Гламур, неизвестно, но он является источником — или воплощением — жизни и волшебства фей. В рамках игры мы не вдаёмся в иные материи Грёзы, и все аспекты мира фей — будь то обличье феи, окружающие ее предметы или творимое колдовство — связываем с Гламуром. В это время — так близко к Золотому Веку! — никому ещё не приходит в голову, что Гламура может быть недостаточно, он так же естественен, вездесущ и неисчерпаем, как воздух, вода или звёздный свет.
Феи, однако, не управляют волшебством, рассеянным в мире, они распоряжаются, в первую очередь, тем Гламуром, из которого состоят сами. Оттого в распоряжении каждой из них его ограниченное количество, определенное личным могуществом и близостью к Грёзе, которое может быть потрачено - и может быть легко восполнено.
У каждой феи есть личный предел, до которого её волшебство восстанавливает сама Грёза. Все прочие способы получить Гламур позволяют увеличить его запас и до этого предела и сколь угодно сверх него.
Как всё устроено у подменышей, будет знать подменыш.
Гламур на игре моделируется светящимися браслетами. Раздаются они до игры, их можно и нужно носить на любом видном месте — а по мере использования снимать и оставлять где угодно. Из пространства игры они после этого исчезают, подобрать снятый браслет нельзя.
Зачем он нужен?
читать дальше
Как его получить?
читать дальше
Как потерять его впустую?
читать дальше
Больной Гламур и Кошмары
читать дальше
Гламур свободен
читать дальше
читать дальше
Сопротивление колдовству
читать дальше
Самовыражайтесь! Красота — это жизнь, перемены – благо, а обличье феи — это выражение ее сути, поэтому фантазируйте, не сомневайтесь и не ограничивайте себя. Нельзя выглядеть слишком странно. Можно выглядеть как угодно.
На этот раз общая направленность костюмов - условное сказочное средневековье, в котором найдется место и нарядам протяженного средневековья европейского, и костюму из “Тысячи и одной ночи”, и любой стилизации в духе “Белоснежки и охотника”, бертоновской “Алисы в стране чудес”, советских волшебных сказок и многого-многого другого.
Ниже будут приведены рекомендации по внешности для разных Китов. Первое – это признаки, которые действительно стоит моделировать (что-то одно из предложенного или всё сразу), чтобы показать окружающим, кто вы, и чтобы все вы оказались волшебными и волшебно разнообразными созданиями. Второе – рекомендации по костюму, которые ни в какой мере не являются правилами, только общими идеями, на которые можно опереться, а можно махнуть рукой.
Советы для всех под этим катом
Из внеигровых моментов: обязательна чистая сменная обувь.
Кроме понятных и доступных всем Искусств, у каждого Кита и Дома есть права рождения и слабости, блага и пороки. Большая их часть останется исключительно на отыгрыш, как самой феи, так и того, кто с ней взаимодействует. Это:
– Темные Аппетиты Красных Шапок, возможность съесть все что угодно; если Шапка ест что-то, непригодное в пищу (камни, мебель, горящие уголья), ему придется потратить немного Гламура, чтобы переварить это;
– Плохое Отношение к Красным Шапкам… заведомо плохое отношение к красным шапкам;
– Преображение Паков, способность превращаться в животное и обратно, но только когда никто не видит момента преображения (для того чтобы принять звериное обличье, Паку нужно вложить единицу Гламура, на обратное превращение волшебство не тратится);
– Дар Собеседника Паков, врожденное очарование и способность вызывать безотчетное доверие у любого, даже предубежденного или замкнутого собеседника;
– Величие и Красота Ши, способность вызывать восхищение всегда и страх, когда они разгневаны;
– Безрассудство Эшу, неспособность отказаться от вызова, который не ведет однозначно к смерти и не наносит ущерба их гордости;
– Порок Дома Дугал, какой-либо физический изъян.
– Порок Дома Фиона, непреодолимое стремление к опасности.
Некоторые особенности находят отражение в значениях Силы персонажа - это Физическая Мощь Сатиров и Сила Титана Троллей.
Некоторые особенности моделируются отдельно – их описание приведено ниже.
Часть из них требует броска Воли – чтобы сопротивляться своим порывам или чужому влиянию. Каждому персонажу будет прописано значение Воли от 1 до 10 (1 – стальная воля, не поддается никаким слабостям и искушениям; 10 – совершенно не способен на волевое усилие, поддается любому влиянию). Когда понадобится бросок, бросьте кубик d10 – если выпавшее значение больше или равно значению Воли персонажа, бросок удачный.
Моделирование благ, пороков, прав рождения и слабостей под этим катом
Важные комментарии:
- Система Наследий и их смены в целом - это игровая условность, а не понятия, которыми пользуются сами феи. Самое большее, что они могут сказать о себе или о другом: "каким-то он стал невыносимо благим".
- Мы пользуемся Наследиями для описания образа персонажа, а не для подсчёта Воли или других игротехнических моментов.
Смена Наследия и триггеры
Для каждого персонажа (с учётом ваших пожеланий) будет прописано несколько условий - триггеров - которые могут привести к тому, что Наследие персонажа сменится с Благого на Неблагое или наоборот. Таких условий будет для каждого персонажа несколько, порядка пяти - больше или меньше, в зависимости от того, насколько он склонен к переменам.
Если трижды за время игры они сработали (это могут быть разные триггеры или три раза один и тот же), это очень серьёзный довод в пользу того, что Наследие феи сейчас сменится - и всё же это не обязывает персонажа совершить переход непременно, если это не укладывается в его историю/логику/ощущения.
И наоборот - если произошло потрясение, разрушающее все основы, на которых держится мир феи, если время перемен действительно пришло - не считайте триггеры и не думайте об условностях игры.
NB! Смена Наследия - это то, что происходит с феей, а не то что она сознательно выбирает. Решение в этом случае за игроком - но не за персонажем.
Клятвы играют бесконечно важную роль для общества фей и для каждого из волшебных созданий. Клятвы золотыми нитями скрепляют Мир Грёз, не знающий законов и отвергающий правила. Данная клятва может возвеличить принесшего ее или разрушить его жизнь - или и то и другое сразу. Великие клятвы и герои, исполняющие - или нарушающие - их, входят в легенды, хоть и не все из них оканчиваются хорошо.
Принесение клятвы - всегда значимое событие, повод для торжественной церемонии, праздника или, по крайней мере, приглашения тех, кто небезразличен фее, чтобы они разделили её радость или стали свидетелем её рока. В знак серьёзности намерений фея, принося клятву, призывает в свидетели Грёзу и вкладывает Гламур, тем больше, чем большее значение придает сказанному.
Нарушение клятвы - поступок, который покрывает совершившего его позором в глазах даже самых неблагих сородичей. Пусть даже честь - это ложь, но собственное слово, тем более, подкреплённое обращением к Грёзе, значит много. Другое дело, что трактовать принятые на себя обязательства можно очень по-разному. За исполнением клятв следит и сама Грёза, лишая клятвопреступников Гламура.
Ниже приведены формулировки клятв, известные каждой фее - разумеется, все возможные клятвы и последствия их нарушения этим не ограничиваются. Импровизируйте!
Ссылка на документ с Клятвами
Нас снова не интересует игромеханика и влияние принесенных клятв на Волю, но другие последствия нарушенных клятв (вроде утраченного зрения) остаются в силе.
Волшебный народ и в сексе и в любви выбирает абсолютное разнообразие, оставляя ограничения и лицемерие смертным. Если вы того захотите, на игре с вами может случиться секс. Если не захотите, не может.
Сам процесс отыгрывается любым способом, удобным обоим (или более): массаж с частичным раздеванием, рисование на коже, кормление друг друга с рук, партия в шахматы — главное, чтобы он занимал какое-то время, радовал всех участников и позволял окружающим понять, что происходит. Если фантазия отказывает, прибегните к массажу.
Ниже цитата из книги "Аристократы: Сияющее воинство."
"Секс среди фей может быть как традиционным, так и экспериментальным..."
Мы играем в Эру Легенд, а это значит, что большая часть привычных нам концепций, заложенных воспитанием и принятых по умолчанию, для персонажей выглядит совершенно иначе.
Слава
Молва никогда не врёт
Правота
Не уверен - не прав
Месть
Если вас обидели - мстите
Благой кодекс фей
- Страсть выше долга.
Неблагой кодекс фей
- Нет ничего, кроме любви.
Смертная мечтательница,
тысячи лет спустя
Любовь
читать дальше
Верность
читать дальше
Брак
читать дальше
Куртуазная любовь
читать дальше
Хотя большинство детей Грёзы понимают, что такое время, они придают немного значения счёту дней и лет. То, что прошло, было "однажды", "когда-то", "давным-давно" - и если сравнить истории нескольких фей, череда событий будет напоминать не зарубки на дереве, а запутанный клубок, в котором одно событие одновременно предшествует другому и следует за ним. читать дальше
Говорят, что этикет - так же, как и куртуазную любовь - придумали Ши, чтобы обуздать собственные страсти, готовые в любое мгновение вспыхнуть всепоглощающим пламенем. Так это или нет, именно этот Кит добился совершенства в том, чтобы вести себя подобающе ситуации, и ни одно владение аристократов не может существовать без правил приличия, иногда неписаных и часто бесконечно запутанных на первый, второй и третий взгляд недостаточно искушённого гостя.
Феи других Китов, живущие под рукой аристократов, принимают предписания этикета так же, как и другие их законы, но могут относиться к ним по-разному: как к завораживающему танцу, принять в котором участие радостно и почётно; как к бессмысленной, но забавной игре - или как к докучливой обязанности, от которой можно отделаться, едва высокие лорды и леди отвернутся.
Ниже собраны предписания этикета, принятые в Белом Маке.
В те моменты, когда их не хватает, полагайтесь на интуицию и чувство прекрасного.
Обращения
читать дальше
Приветствия
читать дальше
Герольды
читать дальше
Торжественные события
читать дальше
Приветствие Любви
читать дальше
Проводы Любви
читать дальше
Кроме того
читать дальше
Фригольд Белый Мак представляет собой белокаменный замок, окруженный алым маковым полем. Поле омывают воды бурной реки, что раздваивает русло перед замком и после соединяет его вновь. За рекой начинается густой и полный тайн лес, за которым присматривает лесничий. В самой чаще этого леса прячется небольшой участок Грёзы, безостановочно порождающий химер - Поле Рождения. Большая часть появляющихся там созданий растворяется или меняет свой облик в считанные мгновения, но те, кто успевает покинуть пределы Поля, остаются жить в лесу и служат прекрасной и опасной дичью для охот леди Милены.
За лесом есть несколько человеческих селений и если продолжать ехать в ту сторону, можно вовсе покинуть волшебные пределы.
Довольно далеко от людских деревень, но так же гранича с лесом, стоит Черная Гора. Среди смертных ходят сказки, что в этой горе живет дракон и сторожит свои сокровища, но все обитатели Белого Мака знают, что дракон этот - творение умелых рук мастера Фоланта ап Дугал, соседа и частого гостя фригольда. Мастер Фолант живет и трудится в Черной горе уже так долго, что и считать незачем.
Особенности жизненного уклада в Белом Маке: обитатели фригольда, сезонные законы и открытые общества
Леди Милена ап Фиона Sullenwen, читать дальше
Лорд Даллан Кесс, читать дальше
Сэр Вальтер ап Дугал читать дальше
Херебард ап Фиона .Martha читать дальше
Полин, Orthilde читать дальше
Бэлет, Асмела читать дальше
Паки-медоеды, Тимьян негарантийный случай и Чабрец Kelear, читать дальше
Гэлвин treumer читать дальше
Тертелли Оля читать дальше
Хротгар, Фэйрис читать дальше
Мастер Фолант ап Дугал Той читать дальше
Порядок появления в Белом Маке
Хротгар
Милена, Годфруа, Кадм
Херебард, Тертелли
Торлах
Гэлвин
Даллан (уходят Годфруа и Торлах)
Вальтер (и Фолант в Чёрной Горе)
Полин, Тим и Чаб
Бэлет
читать дальше
Нынешние Летние Законы, уже объявленные и еще не отмененные герольдом леди Милены:
- держи чашу в левой руке, правая - для меча;
- на светлой половине года, если надо кого обойти, обойди посолонь;
- оказавшись меж двоих, одетых в один цвет, подари обоим по поцелую - хотя бы посредством цветка.
Идеалисты
читать дальше
Красавчики
читать дальше
Рыцари Белого Мака
читать дальше
- Бескомпромиссность. Пассионарность. Предубеждения.
- Есть твоё мнение и неправильное. Правота требует доказательств. Цивилизованный диалог - плохое доказательство. Победа в поединке - хорошее. Ведро на голове оппонента - тоже.
- Миролюбие и терпимость - не норма, а слабость. Демократию, к слову, тоже ещё не придумали.
- Больше драмы богу драмы. Больно - значит хорошо. Красиво - значит правильно. Лучше эпически проиграть, чем выиграть по очкам.
- Действие лучше бездействия. Есть мотивация - действуй. Есть желание - исполняй. Не можешь - ищи способы или того, кто сможет. Не выходит - страдай или гневайся. Громко. Ты здесь, чтобы рассказать историю, а не промолчать.
- Реагируй. Видишь, как страдает друг - утешь и помоги. Видишь, как страдает враг - злорадствуй или сделай врага другом. Не проходи мимо. "Не твоего дела" не бывает.
- Выражай чувства поступками. Любишь - докажи. Ненавидишь - навреди. Обижен - отомсти.
- Не откладывай. Игра длится не более пяти часов. Другого времени не будет.
- Не жди, что случится с тобой. Случись сам.
- Нет второстепенных персонажей. Твоя история самая важная на свете.
Пожалуйста, горите.
Любим, ждем, надеемся.
До встречи в Белом Маке!
Замена состава:
- Неблагим Паком Тимьяном становится Анрил Энирэль
- гостем-Подменышем Томасом становится Ари RhyLlynne
Новости правил:
- Человеческий Гламур действует только на того, кто его "собрал" у Мечтателя. Передавая его следующей фее, вы теряете по дороге его особые свойства (поменяйте украшенный узорной лентой браслет на обычный у ближайшего игротехника);
- Овощи и фрукты, выращенные Паками, кроме Гламура, часто содержат сюрпризы - съев один из них (не можете есть по жизни - не ешьте) ), разверните бумажку, привязанную к Гламуру и исполните то, что там написано. Если вы Ши и можете отыграть написанное, не теряя достоинства - отыгрывайте. Если вы Ши и не можете - игнорируйте, вас хранит Право Рождения. Касается только эффектов, требующих броска воли.
Что происходит в Белом Маке:
- с незапамятных пор, никто уже толком не помнит, с каких именно, в Белом Маке запрещены колокольчики - те, что звенят, а не растут на лугу молча. Леди Милена строго следит за исполнением запрета;
- вскоре после Летней Охоты леди Милена принесла клятву мастеру Фоланту: "Всем, что будет в моих силах я помогу твоей мести, буду чтить ее как свою, даже если ты падешь в бою раньше срока твой сюзерен и наш друг не останутся неотомщенными пока я жива."
До встречи завтра!
Телефоны для экстренной связи:
8-906-033-23-32 - Руш
8-929-622-17-66 - Оливия